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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker. |
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#196 |
23
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![]() Ähem. Ich glaub es hakt! ;)
Ja aber abgesehen davon gebe ich dir Recht, kein RM2k-User und kaum ein RMXP-User hat irgendeine Ahnung von Ruby. Außerdem wäre es sehr umständlich, ein der Sprache gerecht werdendes Interface zu schreiben (ein paar objektunabhängige Funktionen sind einfach kein wirkliches Ruby). Und dann noch oben von mir genannte Punkte (langsam, gewöhnungsbedürftig). RMXP hätte sicher auch besser getan mit Lua, andererseits hätte ich dann nie Ruby entdeckt ❤.
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"So, und jetzt Schluss mit dem Lamentieren - lasst uns etwas Kunst machen!!!" - GS_Raphael |
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#197 | ||
Anfänger
![]() Registriert seit: 11.01.2006
Ort: Bückeburg
Alter: 27
Beiträge: 87
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![]() Zitat:
PHP ist nicht dafür gedacht als kleine Scriptsprache verwendet zu werden. Das sind eher JavaScript und für Design Sachen CSS. Der Firefox z.B. kann komplett mit JS und CSS um konfiguriert werden (wobei es hier ja nahe liegt, da er die Interpreter sowieso mit bringen muss). Zitat:
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#198 |
Paladin
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Alter: 29
Beiträge: 2.471
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![]() Hm, also bisher sind es 2 Stimmen für LUA (derula hat keine Stimme, da er afaik keine Spiele mit dem RM2K(3) erstellt und somit gemäß den Regeln der Demokratie einfach ignoriert wird
![]() Und eine Stimme für (sofern ich es richtig interpretiere) JavaScript mit CSS ? Nun ich habe mir mal die LUA-Schnittstelle grob angeschaut. Es scheint so, als würden die Strings im ANSI-Format gespeichert werden. Außerdem existiert der Vorteil, dass eine benutzerdefinierte Alloziierungsfunktion verwendet wird. (Bedeutet im Klartext, dass man Strings direkt innerhalb der RPG_RT erzeugen kann und eben nicht welche ständig hin und her kopieren muss). Nachteil von LUA scheint aber auf jeden Fall zu sein, dass es bereits Objekte mit den Namen Math und String gibt. Sofern man nicht in der Lage ist eigene Methoden zu diesen Objekten hinzuzufügen, wird es so kommen, dass DestinySkripte, welche diese Objekte benutzen, in der neuen Version ggf. nicht funktionieren, da eine aufgerufene Funktion fehlt (o. ä.). Da aber die meisten Anforderungen erfüllt zu sein scheinen, werde ich mir die Schnittstelle mal genauer anschauen. Natürlich können weiterhin Stimmen und Vorschläge abgegeben werden. MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. |
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#199 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 04.10.2007
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Beiträge: 1.183
Blog-Einträge: 1
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![]() Du kannst mit Lua aufführen, was du willst. Funktionen (egal ob in C oder in Lua geschrieben), wie die innerhalb der table "math", kannst du genauso behandeln wie alle anderen Werte.
Du kannst also einfach das hier machen: math2 = math math = {} Oder auch: math.sin = nil (sinnlos) oder: Code:
local sin2 = math.sin math.sin = function (x) print("SINUSSSS") return sin2(x) end math.meine_neue_funktion = ......... ^^ mfG Cherry
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#200 |
Neuling
![]() Registriert seit: 18.09.2008
Alter: 26
Beiträge: 44
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![]() Also, da muss ich jetzt mal meine Meinung dazu abgeben!
Im Grunde ist es mir egal welche Scriptsprache nun verwendet wird, solange die bisherige Destiny-Scriptsprache gelesen werden kann ohne die Scripte umschreiben zu müssen. Ich (der größte Fan vom DestinyPatch xD) habe schon ´ne ganze menge Damit an meinem Projekt gemacht. Es würde eine Ewigkeit dauern die ganzen Scripte in meinem Projekt anzupassen. Deshalb steht bei mir die "Abwärtskompatibilität" ganz oben! Trotzdem gebe ich meine Stimme für Lua ab! Ich habe mich mal einen Tag lang mit Lua befasst und habe bislang einen recht guten Eindruck bekommen. @ Cherry und BJ Code:
Math = {} Math.Sin = function (x) return "Der Sinus von " .. x .. "° beträgt " .. math.sin(x) .. "!" end print(Math.Sin(45) .. "\n" .. math.sin(90)) --[[ Ich habe es mit LuaForWindows getestet! Ausgabe: >lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "Test.lua" Der Sinus von 45° beträgt 0.85090352453412! 0.89399666360056 >Exit code: 0 ]] 'math.sin' ist ja nicht 'Math.Sin', oder? Alles was in Lua reserviert ist, wird klein geschrieben und alle Befehle im DestinyScript werden immer groß geschrieben! Also braucht man sich darum doch keine gedanken machen. Jetzt mal ein andres Thema: Bei den GetKey-Funktionen reagiert die DestinyDLL nur selten auf die Tastendrücke auf 'Enter', 'Space' und den Numblock-Tasten. Das scheint wohl ein Bug zu sein. Wäre gut wenn das denn auch mal behoben wird. Bei den Fehlermeldungen wäre ein 'Spiel beenden' - Button auch nicht verkehrt. Äusserst hilfreich wenn sich ein Fehler in einer Schleife befindet ![]() MfG, Hoschi Geändert von Hoschi (17.01.2010 um 17:00 Uhr). |
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#201 |
Paladin
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![]() Nun ich würde sagen, dass deine Stimme hierbei auch die wichtigste ist, da du wohl der Einzige bist, der den Patch wirklich (viel) benutzt.
![]() Nun mit der Abwärtskompatiblität wird es definitiv Probleme geben, da einige Dinge unterschiedlich sind. So gibt es beispielsweise unterschiedliche Operatoren. ^ ist bei DestinySkript wie bei C++ ein binäres XOR. ^ ist bei LUA die Potenzierung. & ist binäres Und und | binäres Oder bei DestinySkript. LUA kennt diese nicht. Zwar sollte es möglich sein per Preparsing das ganze umzustricken, ist aber dennoch sehr aufwändig (Operatoren-Reihenfolge, etc.) und würde die Skripte mit LUA teilweise inkompatibel machen (beispielsweise durch den ^-Operator). Des Weiteren war es bei DestinySkript so, dass die Groß-/Kleinschreibung bei Objekten egal ist. Na ja, wird jetzt eh noch etwas dauern, da ich mich noch einarbeiten muss. MfG Bananen-Joe
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#202 |
Paladin
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![]() Hallo Leute,
wollte hier mal kurz die Info weiterreichen, dass ich das Download-Portal mal geupdatet habe. Dort gibt es jetzt u. a. einen Meilensteinplan (um die Fortschritte zu sehen, was noch bis zum nächsten Release fehlt) und die Möglichkeit sich für einen Newsletter einzutragen. Sowie ein Update rauskommt, wird man dann umgehend informiert. Außerdem ist die Seite jetzt auch auf englisch verfügbar. (Wenn man nicht aus einem deutschsprachigen Land kommt, dann sieht man auch automatisch die englische Version!) MfG Bananen-Joe
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#203 |
Paladin
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![]() Das Ende naht!
![]() Wie man dem Meilensteinplan entnehmen kann, ist der programmiertechnische Teil der nächsten Version bereits fertig. Jetzt wird erstmal dokumentiert. Sowie die deutsche Doku fertig ist, wäre es sinnvoll einen Beta-Release zu starten. Von daher möchte ich alle interessierten Leute mal bitten sich per PM bei mir zu melden. MfG Bananen-Joe
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#204 |
Neuling
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Beiträge: 1
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![]() Hab mir den Meilensteinplan grade mal wieder etwas durchgelesen und mich zierte ein breites Grinsen
![]() Auch wenn ich sicher nicht alle Funktionen nutzen werde so lassen sie doch dem ersten Eindruck nach schonmal sehr viel Platz für Kreativität. Meiner Meinung nach sind Programme wie der Destiny Patch und Cherrys Tools Totschlagargumente, auf die neueren Maker zu verzichten, sofern man sich nicht im Ruby-Script verkünsteln möchte. Weiter so ![]() |
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#205 |
Paladin
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