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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker.

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Alt 13.07.2008, 20:40   #121
Darkchrono Männlich
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hab beide ports ma ausprobiert die haben beide auch nicht geklappt wie vorher immer der selbe fehlschlag....konnte keine verbindung herstellen -.-
versteh ich nich warum geht das nich aber die kontrolle an dem kleinen pc zwischen den zwei chars in der startmap da gehts komischerweise


warum sagt mir eigentlich keiner das der ganze vorgang in einem bestimmten zeitfenster passieren muss -.-
nun gehts nachdem bei dem server standt..warte auf verbindung hab ich schnell umgelogt auf den anderen char und hab connected dann gings auf einma xD
was für ne verwirrung
kann man das auch so einstellen das vllt der server dann offen ist und die anderen dan joinen wann se wollen?

Geändert von Darkchrono (13.07.2008 um 20:44 Uhr).
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Alt 13.07.2008, 23:02   #122
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von Darkchrono Beitrag anzeigen
warum sagt mir eigentlich keiner das der ganze vorgang in einem bestimmten zeitfenster passieren muss -.-
Du hast nicht gefragt... ^^

Zitat:
Zitat von Darkchrono Beitrag anzeigen
kann man das auch so einstellen das vllt der server dann offen ist und die anderen dan joinen wann se wollen?
Klar, in dem Beispielscript wird die Verbindung ja auch absichtlich geschlossen.
Das musst du in einem eigenen Script natürlich nicht tun.
Dass dieses automatische Schließen eingebaut wurde, liegt auch nur daran, dass das Ganze übersichtlicher gestaltet werden sollte.
Andernfalls hätte man Parallele Prozesse, etc. verwenden müssen.

MfG Bananen-Joe
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Alt 14.09.2008, 16:45   #123
Xardas der Dunkle Männlich
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Ist es korrekt, das 0x0000FF = Rot und 0xFF0000 = Blau ist? Müsstes nicht normalerweise anders rum sein, korrigier mich wenn ich falsch liege^^.
Code:
$
Picture[1].Palette[255] = 0x0000FF;
Picture[1].FlushPalette()
Oder liegt das nur an der original Palette des Bildes?
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Alt 14.09.2008, 17:07   #124
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von Xardas der dunkle Beitrag anzeigen
Ist es korrekt, das 0x0000FF = Rot und 0xFF0000 = Blau ist? Müsstes nicht normalerweise anders rum sein, korrigier mich wenn ich falsch liege^^.
Code:
$
Picture[1].Palette[255] = 0x0000FF;
Picture[1].FlushPalette()
Oder liegt das nur an der original Palette des Bildes?
Das liegt daran, dass Windows-Bitmaps mit einer BGR-Palette ausgestattet sind.
Die RGB-Palette ist den meisten Anwendern zwar geläufiger, wird aber von Windows intern nicht zur Grafikausgabe verwendet.

Von daher ist 0x0000FF für Rot schon richtig.

MfG Bananen-Joe
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Alt 14.09.2008, 17:55   #125
Xardas der Dunkle Männlich
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Nur das du in der Dokumentation auch von RGB redest.
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Alt 14.09.2008, 18:31   #126
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Zitat:
Zitat von Xardas der dunkle Beitrag anzeigen
Nur das du in der Dokumentation auch von RGB redest.
Hm, stimmt. Das kann für Verwirrung sorgen...
Außerdem wäre es wohl an dieser Stelle sinnvoll ein Beispiel mit Schreibzugriff einzuführen.

Wenn ich bei der Doku angekommen bin, werde ich das überarbeiten.

MfG Bananen-Joe
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Alt 14.09.2008, 19:09   #127
Xardas der Dunkle Männlich
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Gibt es nicht irgend ein Flag das zeigt, welche Palette verwendet wurde? So dass man das irgendwie zu RGB verallgemeinern kann?
Irgendwie werden die meisten Libs das ja auch handeln.
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Alt 14.09.2008, 19:51   #128
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von Xardas der dunkle Beitrag anzeigen
Gibt es nicht irgend ein Flag das zeigt, welche Palette verwendet wurde? So dass man das irgendwie zu RGB verallgemeinern kann?
Irgendwie werden die meisten Libs das ja auch handeln.
Wie meinst du das jetzt genau?
Der RPG-Maker verwendet immer BGR.

Die Grafiken, die geladen werden, wie z.B. PNG können zwar im RGB-Format sein, werden aber umgehend beim Laden von der RPG_RT ins Windows-Bitmap-Format konvertiert.

Von daher wird hier beim Direktzugriff auf den Farbwert auch immer BGR verwendet.
Aber ich könnte theoretisch ein Zusatzattribut einbauen, welches die Werte Rot und Blau umtauscht...

MfG Bananen-Joe
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Alt 14.09.2008, 20:56   #129
Xardas der Dunkle Männlich
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Zitat:
Von daher wird hier beim Direktzugriff auf den Farbwert auch immer BGR verwendet.
Aber ich könnte theoretisch ein Zusatzattribut einbauen, welches die Werte Rot und Blau umtauscht...
Ja why not?
Code:
rgb = ((bgr & 0xFF0000) >> 16) | (bgr & 0x00FF00) | ((bgr & 0x0000FF) << 16)
Und wo wir schon dabei sind, der >> und << Operator fehlen und Umwandlung von HexStrings nach Dec .
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Alt 14.09.2008, 22:45   #130
Bananen-Joe Männlich
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Hm, also die Binary Shift Operatoren wollte ich eigentlich rauslassen,
aber genau genommen ist es im Prinzip wurscht...
Abgesehen davon war ich eh eben erst mit den Operatoren fertig.
Wäre also kein Problem das noch mit einzuschieben.

Umwandlung von Hex nach Dec, sollte auch gehen ohne neuen (und somit redundanten) Code zu erzeugen.
Prozedurorientierte Programmierung sei Dank. ^^

MfG Bananen-Joe
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Alt 29.09.2008, 15:04   #131
Hoschi Männlich
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Hi,
Es wäre cool wenn man die Namen, Anzahl und Beschreibungen der Items und Skills auslesen lassen könnte und die Items über eine Funktion/Eigenschaft anwenden könnte.
Mit dieser Funktionen würde es so manchen leichter fallen ein eigenes Inventar-Menü zu basteln.
Ich würde mich riesig freuen wenn es in der nächsten oder übernachsten Version geben würde.

Mfg, Hoschi
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Alt 29.09.2008, 18:14   #132
Bananen-Joe Männlich
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Glücklich

Hallo,

ich werde mal schau'n, was ich da machen kann.
Momentan bin ich noch damit beschäftigt die Fehler aus dem neuen Interpreter auszumerzen.

Nebenbei habe ich noch einen Fehler in der bisherigen Version der DLL gefunden.
So ließen sich bei einem Serversocket niemals mehr als eine Verbindung annehmen.
Dieser Fehler ist jetzt ab der Destiny.dll Version 1.04 behoben.
Destiny.dll 1.04 download

MfG Bananen-Joe
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Alt 29.09.2008, 18:53   #133
Hoschi Männlich
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Zitat:
Zitat von Bananen-Joe Beitrag anzeigen
Nebenbei habe ich noch einen Fehler in der bisherigen Version der DLL gefunden.
So ließen sich bei einem Serversocket niemals mehr als eine Verbindung annehmen.
Dieser Fehler ist jetzt ab der Destiny.dll Version 1.04 behoben.
Destiny.dll 1.04 download

MfG Bananen-Joe
Cool!
Das mit dem Fehler war mir auch schon mal aufgefallen.

Ich glaube da stimmt was nicht mit dem Destiny-Socket. ich habe versucht einen String zu Senden/Empfangen, was aber nicht gelang.
Andere Datentypen zu Senden und so funktionierte ohne probleme.

MfG, Hoschi

Geändert von Hoschi (29.09.2008 um 18:55 Uhr).
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Alt 29.09.2008, 22:55   #134
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von Hoschi Beitrag anzeigen
Ich glaube da stimmt was nicht mit dem Destiny-Socket. ich habe versucht einen String zu Senden/Empfangen, was aber nicht gelang.
Andere Datentypen zu Senden und so funktionierte ohne probleme.
Hm, also das ist seltsam.
Ich habe es gerade noch getestet und es hat funktioniert.
Das einzige Problem, das derzeit noch existiert, ist das Senden von Strings, die länger als 255 Zeichen sind.
Dieses Problem wird in der 1.1 aber behoben sein.

Als Beispiel zum Nutzen von mehreren Clients (und zum Senden von Strings) habe ich mal folgendes Beispiel entwickelt:
http://www.bananen-joe.de/DestinyDLL...ownload&File=6
Die Kommentare usw. sind in englisch, weil ich es ursprünglich für jemanden aus Ungarn angefertigt hatte...

MfG Bananen-Joe
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Alt 30.09.2008, 19:26   #135
Hoschi Männlich
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Ich hatte wohl vergessen ein Parameter einzugeben.
Dabei habe ich ne ganze Zeit lang nach dem Fehler in Mein Projekt gesucht.
Naja, jetzt klappt es auch bei mir.
Danke für deine Hilfe.

MfG, Hoschi
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