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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker.

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Alt 10.10.2009, 17:06   #31
Darkas Männlich
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Danke für das Testen!

1. Ja, das war mein Fehler, falsche Uhrzeit.

2. Danke^^

3. Scheint ein Bug im Bewegungsscript zu sein, ich schaus mir nochmal genauer an.

4. Gefixt.

5. Das ist kein Bug, sondern ein Feature Man kann es nicht erkennen, aber es ist ein Teleport auf eine andere Map die nur genauso aussieht. Eventuell sollte ich die mal ein wenig verändern um Verwirrungen vorzubeugen.

Und um einen kleinen Ausblick auf die 0.0.9 zu geben (ich weiß, die Auflösung ist absolut praxisuntauglich aber möglich... wobei, falls man etwas für den Nintendo DS machen will könnte man ja diese Auflösung verwenden):
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Alt 16.10.2009, 10:51   #32
Teclis Männlich
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Habe ich etwas verpasst oder wird man dann neben .exe die Spiele auch nach .nds kompilieren können um sie auf dem DS lauffähig zu machen?

Die 0.0.9 werde ich mir auf jeden Fall mal ansehen. Bin gespannt auf das Projekt und so sehr daran interessiert nach dem Release ordentlich Feedback abzugeben
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Alt 16.10.2009, 13:59   #33
Darkas Männlich
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Verpasst hast du nichts, allerdings sollte es theorethisch möglich sein mit ein paar plugins eine .nds zu kompilieren. Dafür gibt es aber bis jetzt noch keine Pläne. Das ist wie immer bei freien Softwareprojekten, es kommt dann wenn genug Leute da sind die es wollen

EDIT: Um mich klarer auszudrücken: die Engine wird vorraussichtlich ab der 0.3 selber überhaupt keine Abhängigkeiten mehr haben, d.h. sie sollte einwandfrei als .nds kompilierbar sein. Um dann Grafik und Soundausgabe zu realisieren muss man dann eben NDS spezifische plugins schreiben.

Geändert von Darkas (16.10.2009 um 15:46 Uhr).
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Alt 07.11.2009, 14:00   #34
Darkas Männlich
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Die Arbeiten an der 0.0.9 schreiten weiter voran, leider habe ich mit was die Zeit betrifft etwas verschätzt, wir haben jetzt ungefähr die Hälfte der Featureliste durch. Das liegt vorallem daran dass ich im moment relativ wenig Zeit habe und deswegen eher einige Bugs fixe. Der Mapeditor (mittlerweile zum Open Game Studio umbenannt weil er mittlerweile mehr als Maps bearbeiten kann) ist was die Features betrifft fast fertig, eventuell wird aber die Liste noch erweitert, je nachdem wie lange ich für die Engine brauche (es könnte eventuell noch ein Animationseditor hinzukommen). Die Features die die Engine noch bekommen soll sind noch relativ viele Kleinigkeiten, die ganzen großen Sachen sind soweit ziemlich fertig. Das kleine Testspiel für die 0.0.9 sieht auch schon relativ gut aus, an ein paar Stellen kleinere Bugs die aber weniger störend sind. Es ist nicht mehr als ein Dungeon der aus 2 Maps besteht mit ein paar Gegnern und einem extrem billigen AKS. Eventuell wird es auch ein bisschen mehr, mal schaun.

Anbei noch ein kleiner Screenshot, die Grafikqualität ist zwar nicht gerade überragend aber dafür sind es alles Grafiken die wir definitiv verswenden dürfen.

PS: Die Gegner haben noch keine sehr intelligente KI, eventuell werde ich irgendwann mal eine A* implementation schreiben, mal schaun.
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Alt 30.11.2009, 22:35   #35
Darkas Männlich
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So, nach einiger Zeit gibt es wieder ein paar Neuerungen. Der Releaseplan sieht die 0.0.9 für ende Dezember vor, evtl. auch anfang Januar. Außerdem wird bei dieser Version die Ausnahme gemacht dass noch nach der Beta features aufgenommen werden. Das hat einfach den Grund dass wir zu wenige Tester haben, und es eventuell sein kann, dass uns ein relativ wichtiges Feature fehlt, und wir es garnicht bemerkt haben. Es werden aber keine großen Features nachgebessert. Features die noch kommen könnten wären beispielsweise noch kleine Erweiterungen für Lua oder Änderungen am Studio, wenn irgendwas für uns grade noch akzeptabel ist, kann es ja für andere schon unzumutbar sein. Entwickler sind ja bekanntlich die schlechtesten Tester für ein Programm.

Was noch getan werden muss sind unter anderem: Mausuntersützung, ARGB, besseres Map handling in Lua, im Studio kommt hauptsächlich noch der Animationseditor (schon in Arbeit) und noch ein paar andere Kleinigkeiten.

Die Testspiele werden zweitrangig behandelt, wenn wir also kaum Zeit finden kann es auch sein, dass das jetzige "Spiel" einfach so wie es ist mitveröffentlicht wird, es soll ja nur grob zeigen was möglich ist. Schön wären noch ein paar Verbesserungen, beim Movement gibts immernoch Bugs, die aber erstmal nur unschön aber nicht schlimm sind.

Ich lade alle Interessenten dazu ein, auf jeden Fall das kommende Release zu testen, da es für die 0.1 keinen festen Zeitplan geben wird, sondern es dann herauskommt, wenn alles fertig ist. Je mehr Tester, desto besser also auch die Qualität. Natürlich ist es verständlich wenn man vor Lua ein wenig zurückschreckt, aber es ist auf jeden Fall lernenswert. Leider kann man ohne etwas Erfahrung kaum etwas bauen das viel komplexer als unser Testspiel ist, aber man kann trotzdem intensiv das Mapping und das Animationssystem testen. Wer wenig bis keine Erfahrung mit Lua oder anderen Scriptsprachen hat, es aber gerne probieren würde sollte am besten jetzt mit dem Lernen anfangen, weil der vereinfachungsprozess erst nach der 0.0.9 wirklich anlaufen wird, und sonst kann es sein dass man ein wenig erschlagen wird.

Außerdem werden zusammen mit der 0.0.9 auch einige andere Services anlaufen, eine Website (vielen Dank schonmal an Cherry), ein Forum, ein IdeaTorrent (dort kann jeder seine Ideen eintragen, andere Kommentieren etc.) und ein Blog. Natürlich wird das alles erstmal sehr langsam anlaufen, aber wir sind langsam an einem Punkt angelangt an dem wir dringend eine Community brauchen, damit sich das Projekt in die richtige Richtung weiterentwickelt.

Noch eine Warnung zum Schluss: es kann auch sein, dass das ganze noch viel zu Kompliziert ist, aber es fällt uns relativ schwer Sachen einfacher zu machen, da wir nie genau wissen was für euch einfach bedeutet. Es wird vieles geben was man vom RPG Maker komplett anders gewohnt ist, aber wir gehen auf jeden Fall auf eure Wünsche ein. Und wer weiß, eventuell gefällt euch ja nach einer Eingewöhnungsphase das Open Game Studio viel besser.
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Alt 01.12.2009, 13:54   #36
Veyrne Männlich
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Wir werden mit Sicherheit versuchen Hand an die Sache zu legen. Der eine oder andere Ersteller hier wartet schließlich schon lange auf eine brauchbare, alternative Entwicklungsplattform. Ich bin sehr auf kommendes Material gespannt.
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Alt 06.12.2009, 18:23   #37
Darkas Männlich
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Ich habe eine Anfrage bekommen, ob ich nicht den aktuellen Code schon releasen könnte. Ich habe mir gedacht, dass es eventuell sinnvoll sein könnte, da wir uns dann noch besser (bzw. eher) um Features und Bugs kümmern können. Ihr findet also das 0.0.8.5 release auf Sourceforge. Das wichtigste das zum 0.0.9 release noch fehlt, ist der Animationseditor (das UI ist im großen und ganzen fertig, aber es fehlt noch die Funktionalität dahinter). Ansonsten gibt es bestimmt noch einige Kleinigkeiten, die uns selber wahrscheinlich garnicht aufgefallen wären, die ihr uns sagen könnt. Ich denke mal auf Animationen kann man noch ein paar Wochen verzichten können (zur Not kann man sie sich auch selber schreiben). Ansonsten gilt für dieses release alles was zum 0.0.9 release auch gesagt wurde.

Da es noch kaum Dokumentation gibt, beantworten wir alle Fragen im IRC channel. Ich bin meistens ab 18 Uhr dort anzutreffen, die anderen Entwickler sind zu recht unterschiedlichen Zeiten da, wenn ihr im Deutschen channel niemanden antrefft könnte es immernoch sein dass im englischen jemand da ist, also da einfach auch mal nachschaun.

EDIT: Es gab einen kleinen Bug in dem Release, der den Tileset Editor unbrauchbar gemacht hat. Dieser ist im aktuellen 0.0.8.6 Release behoben.

Geändert von Darkas (07.12.2009 um 20:32 Uhr).
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Alt 19.12.2009, 21:34   #38
Darkas Männlich
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Wir nähern uns mit sehr großen Schritten dem 0.0.9 Release. Allerdings haben wir uns entschieden das Release noch ein wenig zurückzuhalen, da 0.0.9 beta heißt, und beta keine Features mehr bedeutet. Das heißt: die 0.0.8.{8, 9} Releases werden nochmal Features enthalten, danach nur in absoluten Ausnahmen. Das ist das übliche Feature Freeze. Wer also noch das ein oder andere Feature vorschlagen möchte muss sich ein wenig beeilen, sonst ist es zu spät. Deswegen wird das 0.0.9 Release auch ein bisschen nach hinten verschoben, und alles was dafür geplant war kommt in die 0.0.8.8, die hoffentlich nächstes oder übernächstes Wochenende soweit ist. Genau genommen ist das einzigste Feature das noch auf dem Plan steht der Rest des Animationseditors.

PS: Es wäre uns sehr hilfreich, falls ihr dieses Release testen würdet. Ideal wäre es, wenn wir mit dem nächsten Release alles außer dem Animationseditor soweit fertig hätten, damit wir uns nur noch darauf konzentrieren müssen.

Falls sich jetzt jemand Fragt wo die 0.0.8.7 geblieben ist, die steht ab sofort auf Sourceforge zum Download. Neue Features sind dabei unter anderem: ARGB unterstützung (leider noch nicht für Tiles, kommt aber wahrscheinlich noch vor der 0.0.9), Colorkey Auswahl im Tileset Editor und viele Bugfixes (danke an NeptunVII, der kräftig beim Suchen hilft). Ich denke mal die ARGB unterstützung ist ein besonderes Highlight, da diese meines Wissens im RPG Maker nicht vorhanden ist (evtl. im XP/VX mit RGSS nachrüstbar, aber das ist ja auch nicht umbedingt das Gelbe vom Ei). Außerdem habe ich nochmal 2 Screenshots zur Demonstration angehängt (ARGB (ich weiß, der Lichteffekt ist genauso Grottig wie der Rest der Map, ich bin da weniger Talentiert) und eine Map von NeptunVII, die Grafiken werden auch Teil unseres "RTP" werden). Noch ein kleiner Zukunftsausblick im Bezug auf ARGB: es wird später Animierte Tiles geben, welche natürlich auch ARGB unterstützung haben. Damit kommt also der Lichteffekt der sich bewegenden Vorhänge direkt auf die Map. Jede andere Art von Animation hat auch jetzt schon ARGB unterstützung.
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Geändert von Darkas (20.12.2009 um 11:16 Uhr).
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Alt 23.12.2009, 10:23   #39
Krugelix
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Frage

Hab ihn mir mal kurz angesehen...
Mein Bug-Report:
Im Menü unter
Edit:
- Cut
- Copy
- Paste
Wie kann ich etwas auswählen, das ich kopieren möchte?

View :
- ist bei im leer

Tileset-Editor
- Cancel Button geht nicht
- Wenn ich auf Remove-Tileset klicke beendet sich das Studio

Animation-Editor (Leerzeichen zwischen Animation und Editor fehlt)
- Wenn ich auf Save klicke beendet sich das Studio
im geöffneten Animation Editor
- geht gar kein Button (außer open und X zum schließen)

Help
- Bei About kommt nichts

Features -> Undo öfters (unendlich?) als nur einmal ermöglichen

Gibts ne Kurzanleitung damit man sich zurechtfindet?

edit: Getestet mit v. 0.0.8.7
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Alt 23.12.2009, 13:16   #40
Darkas Männlich
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Danke erstmal für das Testen. Zu dem was du gefunden hast:

Cut, Copy & Paste haben bisher noch keine Funktion, genauso wie About. Die existieren bisher nur um zu Zeigen dass das noch kommen wird (Cut, Copy und Paste vermutlich aber erst nach der 0.1, ich glaube nicht dass es so wichtig ist, und es ist vermutlich auch nicht ganz einfach).

Das mit dem Cancel Button ist bekannt, wird bis zum nächsten Release gefixt (wobei du auch auf X klicken kannst, selber effekt).

Bei Remove Tileset wird das aktuell ausgewählte Tileset gelöscht. Da vermutlich nur das Haupttileset existiert klingt es recht logisch dass es da knallt. Ab der nächsten Version kann man nurnoch Untertilesets löschen.

Der Animations Editor ist noch nicht Einsatzfähig. Open funktioniert, probiere mal die Drow.xml damit zu öffnen. Ab der nächsten Version wird man ein wenig mehr damit Anfangen können (das mit dem Save wird auch gefixt).

Kannst du ein bisschen genauer erklären was du mit dem Undo feature meinst? Ich habe es gerade eben ausprobiert, und es funktioniert so oft bis die Map wieder im Urzustand ist (eventuell war da aber auch einer unserer Entwickler schneller und hat es schon nachgebessert).

Eine Anleitung gibt es leider noch nicht. Wir haben schon ein paar Leute für die Dokumentation zusammengetragen, aber es dauert wohl noch ein bisschen bis was brauchbares vorhanden ist. Im Prinzip funktioniert vieles wie im RPG Maker. Ich könnte zwar auch eine kleine Anleitung schreiben, aber das Problem ist dass vieles für mich viel zu natürlich ist, und deswegen nicht erwähnt werden würde (vermute ich mal). Wenn du willst können wir uns aber auch zusammen hinsetzen, oder ich Frage mal NeptunVII, der schon ein wenig Erfahrung mit dem Open Game Studio hat.

EDIT: Mir ist aufgefallen dass du keinen Kommentar zu dem Event- und Layereditor dagelassen hast. Hast du sie entweder nicht entdeckt (doppelklick auf Event oder Layer) oder nichts interessantes gefunden?
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Alt 27.12.2009, 21:27   #41
Krugelix
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ja,war in da firma ned viel los und wollts mal testen, nachdem ichs schon ne weile auf der platte hab.

Cut, Copy & Paste: okay
about: muss ja nich viel drin stehn. versionsnummer, sorceforge seite und wiki.

Cancel Button: okay, nehm aus gewohnheit eh immer das X, aber beim testen überkommts mich dann meist alles anzuklicken

"Bei Remove Tileset wird das aktuell ausgewählte Tileset gelöscht. Da vermutlich nur das Haupttileset existiert klingt es recht logisch dass es da knallt. Ab der nächsten Version kann man nurnoch Untertilesets löschen."

Hab das Haupttileset gelöscht ein "neues" hinzugefügt und dann nochmal gelöscht.

Animations Editor: ja, hab schon ne animation für Kitty erstellt, aber habs dann nicht geschafft sie auf der map zu platzieren (aber auch ned sonderlich lange probiert)

Undo: bei mir ging es nur 1x. vielleicht dann in der nächten vs ausgebessert. werds nach den Feiertagen nochmal probiern.

Anleitung: hmm... hab den RPG Maker das letzte mal vor 3 Jahren aufgemacht und damals nur eine Map gemacht.

ich kann die Anleitung dann mal für nicht RPG Maker durchlesen, damit sie universeller wird.
werd euch nach den feiertagen in meine kontaktliste aufnehmen.

Event- und Layereditor: endeckt: ja; richtig durchblickt: nein
habs wiegesagt nicht geschafft kitty auf die map zu bringen.
aber hab den teleport ausgebessert (man wurde auserhalb des begehbaren Bereichs gebeamt.

Bin schon auf die nächste Version und den animationseditor gespannt.

(ps.: entschuldigung für die fehler und fehlenden caps. bin nur mit dem Handy im netz )

edit:
anregung\wunsch: keep it portable

Geändert von Krugelix (27.12.2009 um 21:46 Uhr). Grund: anregung
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Alt 27.12.2009, 22:12   #42
Darkas Männlich
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Gut, jetzt hab ich schonmal ein grobes Bild von dem was noch ein bisschen Pflege braucht. Ich werd mir die Bugs nochmal anschaun (ich bin jetzt doch auf das mit dem Undo/Redo Zeug gestoßen, aber ich war noch nicht in der Lage rauszufinden was man genau tun muss um es zu reproduzieren) und fixen.

Wegen dem Animationseditor: wie hast du die Animation erstellt? Der Editor ist ja noch nicht fertig, hast du es in XML geschrieben?
Die Animation auf die Map Platzieren ist nicht (momentan) ganz einfach. Nachdem der Animationseditor fertig ist werden wir das auch noch ein bisschen verbessern. Du müsstest ein Animationset erstellen, dann ein Event, dem Event das Animationset zuweisen und die Animation als standartaniation einstellen. Ich bin mir nicht mal 100% sicher ob das im Moment alles möglich ist. Das klingt jetzt aber auch ein bisschen komplizierter als es ist. Im Prinzip ist es genauso wie im RPG Maker, nur dass man Animationen in einem Set zusammenfasst, falls sie Sinnvollerweise zusammengehören (wie beispielsweise bei Laufanimationen oder FeuerballFliegt und FeuerballExplodiert oder ähnliches).

Es hört sich interessant an dass du das Problem mit dem Teleport behoben hast... Ich hab mich auch neulich drum gekümmert, aber um herauszufinden woran es liegt müsstest du schon einiges von den Lua scripten durschaut haben... Das verwundert mich jetzt schon ein wenig. Was genau hast du denn gemacht?

Ich habe noch eine kleine Ankündigung für alle: Nächste Woche wird die 0.0.8.8 erscheinen. Enthalten sein wird der Animationseditor, massenweise Bugfixes, noch ein paar andere nette Sachen, und eine kleine Überraschung. Ein Feature dass ich nicht angekündigt habe, das aber extrem nützlich sein wird. Es wird wahrscheinlich für viele eine deutliche Vereinfachung sein, wobei bestimmte Sachen noch schneller/einfacher sein werden als im RPG Maker. Die Idee dafür hatte ich schon etwas länger, aber ich hatte keine Ahnung wie ich das genau umsetzen sollte. Heute morgen hatte ich dann einen Geistesblitz
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Alt 27.12.2009, 22:59   #43
Krugelix
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Hab das mit dem Undo gerade eben auch nochmal ausprobiert.
Mal ging es, dann wieder nicht. Hab leider nicht darauf geachtet, was genau ich gemacht hab.

Teleport: Hab mir das Script angeschaut, das Teleport heißt und es dann im Editor geöffnet. Dann die Koordinaten ausgebessert.

Animationsedit: Ja, hab die xml von Drow kopiert und bearbeitet. Ist ja (soviel ich weiß) recht simpel aufgebaut.
Hab dann auch ein animationsset erstellt und die zuordnung gemacht, sowie koordinaten eingestellt, aber wollte irgendwie nicht.

... ich denke wir sollten weiteres auf andere Wege bereden, um den Thread nicht unübersichtlich zu gestalten.

PS: Juhu Neue Version! =)
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Alt 27.12.2009, 23:10   #44
Darkas Männlich
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Ja, das mit der Unübersichtlichkeit stimmt. Aber wir haben schon ein Forum, das zusammen mit der 0.0.9 öffentlich gemacht werden soll. Wobei die 0.0.8.8 genau das ist was als 0.0.9 geplant war, also eventuell schon dann...? Mal schaun.

EDIT: Was noch sein könnte, ist dass das Event unter der Map liegt. In dem Fall müsstest du den Z Wert des Events erhöhen. Da gibt es keinen speziellen Wert den du einstellen musst, er muss einfach so groß sein dass nichts drüber gezeichnet wird (damit lässt sich detaillierter Einstellen welche Events über anderen liegen, und wie sie zwischen Evenen liegen, etc.)

Geändert von Darkas (27.12.2009 um 23:14 Uhr).
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Alt 31.12.2009, 17:21   #45
Darkas Männlich
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Wie versprochen kommt die 0.0.8.8 noch ende diesen Monats. Sie ist im großen und ganzen fertig, nur leider ist der einzigste der momentan in der Lage ist das ganze in vertretbarem Zeitaufwand zu kompilieren und veröffentlichen im Tiefschlaf. Der Download wird also erst ab morgen bereitstehen, da aber die meisten heute sowieso keine Zeit mehr haben werden sich das ganze anzuschauen würde ich das jetzt mal als weniger schlimm Kategorisieren. Als Entschädigung dafür gibt es wie versprochen ein besonderes Feature, und darüber hinaus ist ab sofort unsere Website http://darkas.cherrytree.at/ bzw. http://darkas.cherrytree.at/de/ zugänglich. Nochmals großen Dank an Cherry, der uns den Webspace kostenfrei überlasst (der eine Google Ad stört dann auch nicht mehr). Zudem gibt es jetzt etwas mehr Dokumentation in unserer Wiki (Link dazu findet ihr auch auf der Website), insbesondere was das Studio betrifft und unser Forum wurde auch eröffnet.

Nun zu dem Überraschungsfeature. Es handelt sich dabei um ein sehr effizientes Template (Vorlagen) system. Zuerst möchte ich kurz die Funktionsweise erläutern: Ein Template ist erstmal nichts anderes als ein gewöhnliches Event, es verfügt über genau dieselben Einstellungen (Animation, Runlevel, etc.), und auch über ein Script. Das besondere jedoch ist, dass man in dem Script sogenannte Template Token verwenden kann. Diese Token sehen z.B. so aus: --#[code] Die beiden Klammern und anderen Zeichen --#[...] sind fest, und code wäre in diesem Beispiel der Name des Tokens. Wenn man nun ein Event erstellt, und ein Template auswählt, wird im Gegensatz zu einem Event ohne Template ein Tab für jeden Template Token geöffnet, in dem man ein Script eingeben kann. Das Script dass man eingegeben hat, wird dann anstelle des Template Token eingesetzt, um das endgültige Script zu erstellen.

Das klingt jetzt vermutlich ein wenig kompliziert, deswegen hier ein Beispiel: Man erstellt ein Charakter Template. Dort erstellt man ein Menü mit 4 Optionen: Reden, Angreifen, Bestehlen, Gehen. Die ersten 3 Optionen sind von NPC zu NPC unterschiedlich, deswegen setzt man dort jeweils Templates mit den Namen Reden, Angreifen und Bestehlen hinein. Nun erstellt man einen NPC, und verwendet das zuvor erstellte Template. Man hat nun 3 Tabs zu füllen, im Reden Tab schreibt man einen Dialog, unter Angreifen einen Kampf, und unter Bestehlen ein Item das man bekommt. Eventuell wäre es auch sinnvoll das nochmals zu untergliedern, in Bestehlen erfolgreich, und Bestehlen misslungen, wobei dann im Template per Zufall ausgewählt wird was passiert.

Ich denke mal jetzt hat jeder ein grobes Bild was man damit machen kann. Ich glaube dass es im RMVX ein ähnliches System gibt, aber ich habe es noch nie in der Praxis gesehen. Der große Vorteil hier ist, dass man sich die Templates selbst erstellen kann, was eine unglaubliche Vielfalt ermöglicht. Wir werden aber auch ein paar Standarttemplates schreiben, die jeder verwenden kann, falls das selbst erstellen einem zu komplex ist. Ich vermute mal dass es klar ist dass es wirklich sehr einfach ist ein Template zu verwenden.

Leider ist die Grafische Oberfläche nur für Events die Templates verwenden existent. Das heißt wer ein eigenes Template erstellen möchte muss es manuell in den XML code kopieren. Allerdings kann man den ganz normalen Event Editor verwenden, sich dann das Event heraussuchen und einfach weiter nach oben in das eventset Tag kopieren. Die Oberfläche zum erstellen von Templates kommt mit der nächsten Version.

Geändert von Darkas (31.12.2009 um 17:49 Uhr).
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