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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker. |
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#136 |
Neuling
![]() Registriert seit: 02.02.2008
Ort: thx 4 nuclear .|..|
Beiträge: 32
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![]() Schön mal wieder was zu hören, auch wenn es nur ein Bugfix ist.
Das Beispiel ist auch ganz nützlich, da das Beispiel, welches beim DestinyPatcher mit dabei ist, an manchen Stellen ein wenig unübersichtlich ist. Hast du schon mal ausprobiert, ab welcher Zahl an Clients/Zu sendenden Daten der DestinyPatch an seine Grenzen stößt? Mit einem funktioniert das ja noch ganz gut...
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#137 | |
Paladin
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2002
Ort: Wuppertal / Aachen
Alter: 29
Beiträge: 2.471
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![]() Zitat:
Um einen aussagekräftigen Leistungstest durchzuführen bräuchte ich schon über 10 Leute oder so, die das gleichzeitig testen. Und die habe ich derzeit nicht. ^^ Allerdings liegt ein Grund der Langsamkeit darin, dass alle Daten (also auch flüchtige Daten wie Bewegungen) über das TCP/IP Protokoll versendet werden. Diese flüchtigen Daten sollten normalerweise über das UDP-Protokoll versendet werden, da dieses wesentlich schneller läuft. Ein anderer Grund liegt darin, dass alle Daten seriell empfangen werden. Aber so weit bin ich noch nicht, als dass ich mich jetzt darum kümmern könnte. Momentan ist Bugfixen angesagt. ![]() MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. |
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#138 |
Neuling
![]() Registriert seit: 18.09.2008
Alter: 26
Beiträge: 44
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![]() Hi,
Noch was zum Multiplayerraum im DestinyBeispiel. und zwar habe ich ganz unten auf der 2. Seite des Kontrollevent das Komando "Wait: 0.0s." entdeckt und es entfernt. Danach lief es etwas besser. Da frag ich mich wozu ist das "Wait: 0.0s." überhaupt gut? |
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#139 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 04.10.2007
Ort: Österreich/Salzburg/Pongau
Alter: 23
Beiträge: 1.183
Blog-Einträge: 1
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![]() Eben damit es auf langsameren Rechnern besser läuft. Das Wait gibt dem Maker Zeit, um andere Dinge zu tun. Wait 0.0 ist das kleinste Wait, was es gibt. 6 davon entsprechen einem Wait 0.1.
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#140 |
Neuling
![]() Registriert seit: 18.09.2008
Alter: 26
Beiträge: 44
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#141 | ||
Paladin
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2002
Ort: Wuppertal / Aachen
Alter: 29
Beiträge: 2.471
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![]() Wie Cherry schon sagte sind 6 0.0er-Wait das gleiche wie ein 0.1er Wait.
Nun so ein Wait bewirkt ja, dass ein Event an dieser Stelle im Code unterbrochen wird. Dies ist um zum einen um sicherzustellen, dass das Event genau einmal durchläuft bis die anderen Events einmal durchgelaufen sind und zum anderen bewirkt es, dass wie Cherry schon sagte das Ganze auf langsameren PCs besser läuft. Nun ich habe mal zum Wait 0.0 einen Test gemacht: Zitat:
Zitat:
Nun ist die Frage: wie oft laufen die einzelnen Events durch? Anfangs läuft einmal Event 1 und dann einmal Event 2. Das interessante ist nun: danach läuft immer 2x Event 1 und dann einmal Event 2. Füge ich nun nur bei Event 1 ein Wait 0.0 ein, dann laufen beide Events wieder parallel (also 1x Event 1 und 1x Event 2). Wenn das Wait 0.0 allerdings dafür sorgt, dass der gesamte Prozess langsamer läuft (und man darf ja zurecht davon ausgehen, dass nur eine Minderheit mit alten PCs so ein Spiel spielen wird), dann kann man das Wait 0.0 getrost weglassen; sofern man dadurch die Performance steigert. Hm, boah ich merke gerade, dass das mit den Parallelen Prozessen total unsinnig abläuft. Füge ich einen dritten Parallelen Prozess hinzu, dann ergibt sich ein Muster, wo Event 1 ganz oft, Event 2 manchmal und Event 3 total selten durchlaufen werden?! Hm, naja dann kann man das Argument mit besseren Ablauf des Prozesses wohl streichen. Bleibt nur noch die Unterstützung der langsamen PCs... MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. |
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#142 |
Neuling
![]() Registriert seit: 18.09.2008
Alter: 26
Beiträge: 44
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![]() Hiho,
Ich wollte mal für neue Beiträge sorgen, denn hier ist kaum noch was los (was ich irwie nicht verstehe ![]() Und zwar habe ich mir gedacht, dass wir ein paar Ideen für die übernächste version oder so (die Nächste is ja hoffentlich bald draußen ![]() Also. Hier einige meiner Ideen: •Bild 'Codierung' (wie in Bananen-Joe´s ersten Thread hier im gesamten Forum. Ist ja ärgerlich, wenn jemand von jamanden Bilder aus´m Projekt stiehlt und sie als eigenst erstellte Bilder ausgibt. Wobei der andere mit sehr viel Liebe und viele Stunden dran gearbeitet hat. Mit so ´ner 'Codierung' kann man eben vorsorgen! ![]() •Bei Chip- und Charsets die Palette auslesen und ändern (wobei es bei es beim Charset harken könnte! Da man die die Grafiken der einzelnen Events ansteuern muss) •Skill- und Item-Objekte (Die Idee hatte ja ich schon genauer erwähnt >>Hier<<) ![]() Das gleiche könnte man auch mit anderen Dingen machen. Wie z.b.: ein Monster-Objekt oder so. Ich hatte noch mehr Ideen auf Lager, die wollen mir aber grad nicht einfallen! ![]() Ich hoffe, es kommen noch weitere Ideen von anderen. Also Leute, einpaar Beiträge spenden bitte^^ Achja, wann wird denn der patch fertig sein? (Ich kanns kaum noch erwarten ![]() MfG, Hoschi Geändert von Hoschi (22.10.2008 um 23:49 Uhr). Grund: Hier is der Link |
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#143 | |||
Krieger
![]() Registriert seit: 18.02.2007
Beiträge: 340
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![]() Zitat:
nach wie vor für absolut sinnfrei, wie damals gesagt wurde: "Open-Source-Comm" und wer alles schützen will warum auch immer, soll doch Molebox nehmen und alle katastrophalen Risiken davon eingehen^^. Zitat:
einiges drunter vorstellen aber interessieren tuts mich trotzdem. Zitat:
PowerPatch und Destiny in etwa zusammen sowas wie die PuMAvK ("Programmunterstützte Maker-Ausreizung volle Kanne") sind will ich mal behaupten xDDD.
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#144 | |||
Neuling
![]() Registriert seit: 18.09.2008
Alter: 26
Beiträge: 44
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![]() Zitat:
Da fällt mir grade ein dass ich eigentlich ne andre idee hatte. ich kam beim durchlesen durch´n tüdel! ![]() Die Idee war, dass man ein Projekt mit dem RM öffnen kann aber eben nich speichern. Das war es also (so´ne Art Cheat-schutz)! Zitat:
![]() Zitat:
Aber es fällt schon jemanden noch was ein ![]() MfG, Hoschi |
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#145 | |
Krieger
![]() Registriert seit: 18.02.2007
Beiträge: 340
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![]() Zitat:
Hehe einzige Möglichkeit: Maker hacken ![]() löschen, ROFL dann gilt's natürlich für alles. Und apropo Cheat-Schutz, sowas is genaugenommen nicht realisierbar: Als erstes: Parameter ändern --> lässt sich rückgängig machen Und wenn das nicht klappt: CheatTasten löschen/umbelegen --> Kann Destiny --> rückgängig möglich Du siehst ![]()
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#146 | ||
Neuling
![]() Registriert seit: 18.09.2008
Alter: 26
Beiträge: 44
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![]() Zitat:
Zitat:
![]() MfG, Hoschi |
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#147 | ||||||||
Paladin
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Alter: 29
Beiträge: 2.471
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![]() Zitat:
Sowie das fertig ist (dauert nich mehr so lange), muss ich erstmal wieder den alten Stand erreichen, indem ich die ganzen Funktionen nach und nach wieder einbaue und anpasse (was schnell gehen sollte, da ich den alten Code ja noch habe ^^). Zitat:
Das Proggi hatte ich damals mit Turbo Pascal geschrieben. ![]() Damals wusste ich gar nicht, dass grafische GUI-Editoren überhaupt existieren. Und als Laie mit CreateWindowEx, usw. eine GUI zu schreiben ist verdammt mühselig. Vorallem wenn man weder weiß, was die WinAPI ist noch in der Lage ist das Ganze zu kompilieren, weil der Linker die Lib-Dateien nicht finden mag. ![]() Nun praktisch lässt sich das eher nicht umsetzen, da es Programme wie SnagIt gibt, die problemlos Screenshots erstellen können, ohne dass ein Programm (wie die RPG_RT) was dagegen machen kann. (Nebenbei erinnere ich mich gerade daran, als ich mal in einem Thread öffentlich gepostet habe, wie man diesen "Coderierungsschutz" rückgängig machen kann. Danach haben sich sehr viele Leute bei mir beschwert. ^^) Zitat:
Wo bei es mehr um die Grafikbearbeitung geht (was ja die Palette mit einschließt). Zitat:
Zitat:
Zitat:
Und letztendlich ist es auch egal, ob die Spiele geschützt werden oder nicht, da ein guter Makerer nicht in fremde Spiele schauen muss um etwas nachzubauen. Zitat:
Es lässt sich nicht mehr viel rausholen. Aber im Gegenteil zur OPEC, die einfach die Fördermenge verringert, werden wir einfach weitermachen... bis zum bitteren Ende. ![]() Zitat:
Der Maker kann alles öffnen, aber nicht speichern. ![]() Problem ist nur, dass dieser Schutz problemlos umgangen werden kann. MfG Bananen-Joe
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#148 | ||
Krieger
![]() Registriert seit: 18.02.2007
Beiträge: 340
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![]() Zitat:
Panel de Pon umzusetzen wie uns Simon beweist: Kommt nach allen Infos die ich drüber habe als freischaltbares Minigame in SonicParty2 rein^^. Zitat:
Ahnung haben xD ~ genauso hab ich auch mal ein Projekt gefunden wo alle Dateien und Ordner bis auf die EXE versteckt wurden xD ~ nur dumm wenn man "versteckte Dateien anzeigen" drin hat xDDDDD...
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#149 | ||||
Neuling
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Beiträge: 44
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![]() Zitat:
![]() Zitat:
Okay man kanns halt auch manuell machen, wie gesagt ist es zwar kaum möglich aber man muss eben mit den momentanen Möglichkeiten leben! Die meisten kennen sich damit sowieso nich aus. Ich würde sagen das man kein guten Schutz braucht um sein projekt zu schützen. Man muss mal auch wie ´n Noob denken, nicht jeder kann Proggen oder checkt wie es geht. Experten wie euch gibt es recht wenig (okay in den foren sind´s vielleicht mehr). Viele sind eben neu auf dem gebiet oder machen wenig mit dem RM. Und in den Threads wo shon was ausgeplaudert wurde, schaut auch nich jeder, nur ´n paar und der liebe Gott (der hat nähmlich auch Inet).^^ Zitat:
![]() Ich freue mich schon riesig auf die nächste Version(auch wenns noch länger hin ist) ![]() Zitat:
Immerhin hab ich noch ne vier bekommen ![]() MfG, Hoschi Geändert von Hoschi (24.10.2008 um 18:55 Uhr). Grund: Was hab ich da geschrieben!? |
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#150 | ||
Neuling
![]() Registriert seit: 18.09.2008
Alter: 26
Beiträge: 44
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![]() Zitat:
Auf Jeden fall sieht es sehr nett aus. ![]() Zitat:
EDIT: Vielleicht wollte derjenige sein Spiel nur Übersichtlicher machen. Kann ja so sein. Geändert von Hoschi (24.10.2008 um 18:57 Uhr). |
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