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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten. |
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#121 |
Attentäter
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 25.10.2006
Ort: Deutschland/Krefeld
Alter: 23
Beiträge: 1.213
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![]() Da hat man dich ja von deiner Schokoladenseite getroffen ;D
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#122 |
Attentäter
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 25.10.2006
Ort: Deutschland/Krefeld
Alter: 23
Beiträge: 1.213
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![]() Ich habe keine Lust mich mit jemanden Geistig zu duellieren der unbewaffnet ist.
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#123 |
Goblin
![]() Registriert seit: 24.10.2004
Ort: Geht dich 'n feuchten Scheiss an.
Beiträge: 129
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![]() Unzufrieden mit Julie. Dabei is' sie die einzige wo tatsaechlich mal alle Animationen fertig sind. Is' ja auch nur eine.:d (Bei 3 Mann würde einer definitiv verdeckt werden. Muss mir da durchaus noch was einfallen lassen. Und nein dieser Kampf funktioniert nicht. Jedenfalls nicht richtig, hm.)
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Geändert von Archeo (15.04.2010 um 02:43 Uhr). |
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#124 |
Just breathing...
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![]() Hmmm.... Immer schwer ein KS mit der Aussage "Und nein dieser Kampf funktioniert nicht." zu bewerten. Man kann ja schlecht abschätzen was da jetzt läuft und was nicht.
Rein optisch schauts schonmal nicht allzu schlecht aus auch wenn mir persönlich ein paar Kleinigkeiten nicht so gut gefallen. 1. Der Kampf-BG könnte weniger weitläufig sein. Das Kampffeld, also der Ort, wo die Action stattfindet, könnte stärker fokussierte werden aus optischer Sicht. Da ich das Chipset im Ansatz kenne, wüsste ich im Moment zwar nicht unbedingt wie man das machen könnte, aber ich finde "kleinere" Schauplätze iwie angenehmer. 2. Gibts ne Erklärung dafür, dass July einen Durchlauf lang ne Doppelrunde hat? Sieht ein wenig nach Willkür oder Zufallseinfluss in der Reihnefolgenberechnung aus o.o 3. Das Design... Es ist schlicht und eigentlich mag ich das, aber ich denke mit kleinen Symbolen oder dergleichen könnte man das doch aufwerten. Das Kommandomenü wirkt z.b. irgendwie langweilig bzw fehlt da ein kleines otisches i-Tüpfelchen. Vielleicht würde es aber schon genügen die Kommandos zentriert und nichts rechtsbündig anzuzeigen ^^; Zu den HP-Anzeigen und den Leisten hatte ich schonmal was gesagt...
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„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“ Daru Tares |
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#125 | |
Goblin
![]() Registriert seit: 22.02.2010
Alter: 27
Beiträge: 105
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![]() Zitat:
Also ich halte das für ne mögliche Erklärung: Es wird ja wohl Pro (Mit-)Streiter einen Wert geben der dessen Handlumgsumfang beeinflusst, dieser wird dann pro Charakter solange aufaddiert bis ein bestimmter Wert erreicht ist, wer diesen Wert als erstes erreicht bekommt den nächsten Zug(Dieser Zug wird dann als das jeweilige Charaktersymbol in der Reihenfolge angezeigt), während die anderen allerdings noch auf das Erreichen ihres Zugs Warten (bzw ihre werte noch zu "Zug 1" aufaddiert werden). Während sie darauf warten addieren sich Julies Werte aber schon weiter zu ihrem nächsten Zug, sprich sie hat bereits einen Vorsprung zum 2. Zug sobald die anderen mit ihrem ersten dran sind. Dieser Vorsprung wird mit jedem Zug größer, und irgendwann reicht dieser Vorsprung aus um eben einen kompletten Zug Vorsprung zu erhalten und somit 2x hintereinander dran zu sein. War allerdings jetzt nur ne spontane Eingebung, genau weiß ichs nicht (würde mich aber auch interessieren) Ist ja auch so dass wenn sich 2 Kontrahenten gegenüberstehen und A ist doppelt so schnell wie B, dann ist A doppelt so oft dran, sprich pro Zug von B hat A 2 Züge. Ist A aber nur 1,5x schneller als B, müsste A für Jeden B-Zug ja 1,5 Züge erhalten, ein halber Zug macht aber (In der Regel) keinen Sinn. Also bekommt A nach jedem 2. Zug von B 2 Züge hintereinander und die Rechnung geht wieder auf. Zur Veranschaulichung mal nur ein Beispiel mit Julie/Grandy: Julie hat einen Handlungswert von 12, Grandy einen von 7. um agieren zu können muss der Wert 50 erreicht werden. Julie: 12+12+12+12+12 = 50 + 10 Grandy 7+7+7+7+7 = 35 -> Nach 5 Additionen hat July die 50 Erreicht, bekommt den nächsten Zug, und der Rest von 10 wird wieder auf die Addition zum nächsten Zug hin dazugerechnet. Grandy hingegen ist nach 5 additionen erst bei einem Wert von 35 angelangt. Er braucht also noch (50-15)/7 = 3 additionen bis zum erreichen seines ersten zug Zug 1 = Julie Julie: (10)+12+12+12 = 46 Grandy: (35)+7+7+7 = 50+6 Situation jetzt: Zug 1 = Julie, Zug 2 = Grandy Julie brauch nur noch eine Addition zur 50: Julie: (46)+12 = 50+8 Grandy: (6)+7 = 13 Zug 1 = Julie, Zug 2 = Grandy, Zug 3 = Julie da Julie nun bei 8 steht und Grandy bei 13 ist leicht abzusehen, dass Julie Grandy überholen wird und auch den nächsten Zug bekommt: Zug 1 = Julie, Zug 2 = Grandy, Zug 3 = Julie, Zug 4 = Julie Et voila, Doppelrunde, nach diesem System könnte also von Willkür oder Zufall kaum die Rede sein. Andersherum könnte man es halt auch so machen dass jeder Charakter einen eigenen Wert hat, der durch Additionen erreicht werden muss (zB die Addition lautet immer +1, aber Grandy muss 17 erreichen und Julie 10), um seinen Handlungsumfang zu beschreiben, ist wohl Geschmackssache. Geändert von XGazudin (15.04.2010 um 21:19 Uhr). |
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#126 |
Just breathing...
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![]() Ich habs in meinem KS anders gemacht.... Da läuft ein Event 8 Läufe durch und ermittelt die Positionen... Danach werden die Rundenzahlen berechnet und die Positionen entsprechend aufaddiert.
So wie dus da erklärst, wirds absolut schwer, die Reihenfolge anzeigen zu lassen. Auch wenn es sicherlich möglich ist... Nunja... mir wars halt schleierhaft weil ichs in meinem eigenen KS eben so machte, dass jemand nur dann ne doppelrunde hat, wenn er doppelt so schnell wie sein "Vordermann" ist... Kann auch sein, dass mein script da einfach zu kompliziert war und es wirklich so geht, wie du da meintest... (wäre ein bissl wie ein ATB nur das man eben die Variablen nicht in zeitintervallen auf einer Leiste anzeigen lässt sondern das ganze praktisch im Hintergrund laufen lässt.) Aber gut... wers so haben will.. Ich fänds komisch o0;
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„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“ Daru Tares |
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#127 | |
Goblin
![]() Registriert seit: 22.02.2010
Alter: 27
Beiträge: 105
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![]() Zitat:
Da wüsste ich auch nicht auf Anhieb wie ich das mit der Methode darstellen wollte, und ja im Prinzip ist es nichts anderes als ein ATB-System, nur dass es wesentlich schneller abläuft da die Züge eben direkt vorberechnet werden und dann nacheinander ablaufen, anstatt dass jeder einzelne Kampfbeteiligte erst auf seinen Zug wartet, Nachteil ist allerdings dass es wohl komplizierter ist Züge des Gegners zu verlangamen bzw sie in der Reihenfolge zurückzuwerfen. Prinzipiell hätte ich je nachdem wieviele Züge gleichzeitig angezeigt werden Am Anfang des Kampfes einen Array erstellt, dann wird besagte Berechnung durchgeführt, und zwar solange in einer Schleife, bis ich so viele Züge in das Array geschoben habe wie Züge unten angezeigt werden sollen. War ein Charakter dran passiert das ganze erneut, bzw nur das erste Feld wird gelöscht und das nächste hinten reingeschoben (der nächte Zug hinten dran gehängt). Und das ließe sich mit Ruby eben extrem einfach implementieren wie ich meine, denke aber auch dass es allein mit events nicht zu kompliziert ist, müsste man sich besagtes Array eben aus einzelnen Variablen zusammenbasteln und dann branches & labels und der ganze Kram. Ich persönlich bin allerdings eher Fan von der anderen ATB-Variante mit Sich bewegenden Charakter-Icons deswegen habe ich mir zu dem System aus Archeos Screen auch vorher nie Gedanken gemacht xD |
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#128 |
Goblinjäger
![]() Registriert seit: 12.07.2003
Beiträge: 152
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![]() @Archeo Ich finde das sieht klasse aus, auch die Schrift gefällt mir super und diese Art von KS ist mir persönlich eh am liebsten. Da kann man gut taktisch vorgehen.
So, ich hab die grafische Oberfläche vom KS heute etwas überarbeitet und dabei kam das heraus:
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![]() Geändert von msg (15.04.2010 um 14:33 Uhr). |
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#129 |
Goblin
![]() Registriert seit: 22.02.2010
Alter: 27
Beiträge: 105
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![]() Ich finds absolut famos was du aus dem Standard rausholt, und ich habe keinen blassen Schimmer wie dus angestellt hast dass der sichtbare Kampffeldbereich so eingeschränkt wird, gibs dafür ne Funktion im Maker die ich nie entdeckt habe oder wie hast du das angestellt? (Habe den rm2k3 seit Jahren nicht mehr und auch vorher nie ernsthaft damit gearbeitet)
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#130 |
The Heinsen Hill'ish
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![]() Würde mich auch mal interessieren. Ich würde lediglich noch an den Begriffen feilen. Anstatt "Item eins." würde ich "Objekte", oder nur "Items" reinschreiben.
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#131 |
Hauptmann
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Ort: Das nicht ganz so hoch gelobte Land
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![]() Man muss doch nur den BG verändern, dann passt das doch? Rahmen drum und fertig.
Sieht aber echt gut aus. Archeos Kampfsystem mag ich irgendwie optisch auch sehr gerne. |
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#132 |
Goblin
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#133 |
The Heinsen Hill'ish
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![]() Ach, das ist ja der RM2k3 ? Hatte ich überlesen. Beim RM2k geht das glaube ich sowieso nicht so ohne weiteres.
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#134 | |
Goblin
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Beiträge: 105
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![]() Zitat:
Der Rm2k hat doch sowieso ein ganz anderes Standard-KS, sprich, wenn man schon mit dem Rm2k ein KS nachgebaut hätte wie dieses aus dem Rm2k3, dann wäre die Umrahmung sicherlich das kleinste Problem. |
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#135 |
The Heinsen Hill'ish
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![]() Ja, sicherlich. Allerdings bietet der RM2k3 ein "point-and-click-KS", welches man nach belieben relativ schnell erstellen kann, bzw. umändern kann. Meines erachtens nach kann man das Standard-KS vom RM2k nicht so schnell abändern. Vorallem optisch. Allerdings muss ich gestehen das ich mich nie wirklich mit dem Standard-KS auseinandergesetzt habe.
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