Kamikaze Board



Zurück   Kamikaze Board > RPG Maker > RPG Maker Programme und Erweiterungen

RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker.

Antwort
 
Themen-Optionen
Alt 26.08.2009, 20:14   #16
Darkas Männlich
Anfänger
 
Registriert seit: 05.02.2006
Beiträge: 61
Standard

Ok, das neue Release ist jetzt auch fertig. Es hat wesentlich länger gedauert als ich gedacht habe, da ich immer noch mehr Features wollte. Es ist immernoch nicht alles drin was ich für dieses Release wollte, aber ich dachte mir dass es vielleicht auch nicht zu spät kommen sollte...
Der Mapeditor ist jetzt halbwegs ordentlich, auch wenn viele Features noch fehlen und auch noch einige bekannte Bugs dabei sind, die allerdings nicht so gravierend sind. Ich hoffe dass das interesse für dieses Release ein wenig größer ist als davor, da das Mapping jetzt wirklich nicht mehr schwierig etc. ist. Ich werde auch demnächst mit einem kleinem Spiel dafür Anfangen um ein wenig zu demonstrieren. Das mit der Versionsnummer wird allerdings vorerst nichts, für die Engine habe ich einen groben Featureplan bis zu einer Version 0.1, aber der Mapeditor ist dazu noch viel zu weit davon entfernt, weil wie gesagt zu viel noch unfertig ist. Es gibt auch einen Screenshot, der allerdings nicht den Tileseteditor zeigt (der aber auch noch nicht viel tut, nur tiles hinzufügen und entfernen und ein wenig bearbeiten).
Darkas ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.08.2009, 20:51   #17
derula Männlich
23
 
Benutzerbild von derula
 
Registriert seit: 03.02.2003
Alter: 29
Beiträge: 3.068
Blog-Einträge: 67
Standard

Wollte nochmal betonen dass ich das Projekt sehr interessant finde und gerne dafür skripten würde, aber ich leider definitiv zu viele andere Projekte um die Ohren habe. Vielleicht in ein paar Jahren :P
__________________
"So, und jetzt Schluss mit dem Lamentieren - lasst uns etwas Kunst machen!!!" - GS_Raphael
derula ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.08.2009, 21:13   #18
NeptunVII Männlich
Goblin
 
Benutzerbild von NeptunVII
 
Registriert seit: 12.04.2008
Ort: KÖLN
Beiträge: 139
Standard

tut mir einen gefallen und cancelt das projekt nicht
das sieht echt super vielversprechend aus (auch wenns bis jetzt noch recht klein ist...)
man braucht nur einmal ein stabieles und großes gerüst bei einem programm und immer mehr werden sich finden die bei sowas mitmachen, addons erstellen und erweiterungen schreiben.

ich kann nur leider nicht wirklich viel in realer programmierung (also alles was über webdesign hinausgeht ^^)
__________________
Posting © NeptunVII 2008-2028. (Fast) Alle Rechte vorbehalten. Kein Kritisieren ohne Erlaubniss. Tipp- und Rechtschreibfehler sind absichtlich eingebaut und dienen der Belustigung des Lesers. Alles was in diversesten Postings als Lüge ausgelegt werde könnte, ist nicht als Lüge sondern als sachzwangreduzierte Ehrlichkeit anzusehen. Die Grammatik der Beiträge ist frei erfunden, eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
NeptunVII ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.09.2009, 17:56   #19
Darkas Männlich
Anfänger
 
Registriert seit: 05.02.2006
Beiträge: 61
Standard

Also vom canceln sind wir weit entfernt, zur Zeit sind wir 2 - 4 Entwickler (einer der uns in zukunft eventuell helfen will und einer der im moment nicht besonders oft da ist). Du könntest uns aber auch dabei unterstützen indem du uns hilfst ein kleines Testspiel zu entwickeln. Das soll gleichzeitig mit der Version 0.1 erscheinen (für die Engine muss da nicht mehr so viel getan werden, aber der Map Editor braucht noch einige Features). Das ist im moment sehr wichtig, um zu sehen ob Engine/Map Editor alles können was wir brauchen, oder ob wir für das erste Release noch ein wenig nachbessern müssen. Also wenn du interesse hast, einfach mal im IRC vorbeischaun, da bin ich fast immer anzutreffen.
Darkas ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.09.2009, 19:13   #20
NeptunVII Männlich
Goblin
 
Benutzerbild von NeptunVII
 
Registriert seit: 12.04.2008
Ort: KÖLN
Beiträge: 139
Standard

has ne pm in der inbox ^^

ich melde mich aber auch noch im irc (im deutschen XD)
andere addys um mich zu erreiche hab ich im profiel ^^
__________________
Posting © NeptunVII 2008-2028. (Fast) Alle Rechte vorbehalten. Kein Kritisieren ohne Erlaubniss. Tipp- und Rechtschreibfehler sind absichtlich eingebaut und dienen der Belustigung des Lesers. Alles was in diversesten Postings als Lüge ausgelegt werde könnte, ist nicht als Lüge sondern als sachzwangreduzierte Ehrlichkeit anzusehen. Die Grammatik der Beiträge ist frei erfunden, eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
NeptunVII ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.09.2009, 01:18   #21
NeptunVII Männlich
Goblin
 
Benutzerbild von NeptunVII
 
Registriert seit: 12.04.2008
Ort: KÖLN
Beiträge: 139
Standard

*räusper*

HALLO ZUSAMMEN...

wie in den vorweggehenden posts zu lesen war habe ich mich mal mit hingesetzt und mit dem ganzen mal was zum testen erstellt.

in der datei ist NUR das eigendliche testgame und nicht der editor (da dieser 1. noch bugs enthält und 2. soziemlich jede stunde aktualisiert wird ). dieser wird wohl erst mir der angekündigten v0.1 releasd. was da alles dann mit möglich sein wird steht noch nicht ganz fest.

hier mal ein screenhot von der momentan einziegen map die es beinhaltet (da in der engine noch n bug mim teleport existiert.)


alle scripts sind einsehbar und textbasierend änderbar.
dabei möchte ich darauf hinweisen, dass das ganze momentan vom code her noch recht groß wirkt. wird sich aber noch vor dem 0.1 release ändern.

viel spass mit dem kleinen überblick und mit dem ansprechbarenm schild (enter um aufrufen und enter zum schließen... während der anzeige kann man sich aber noch bewegen )


---EDIT & UPDATE I---
Kleine aber feine änderungen wurden vorgenommen:
* Solange der text sichtbar ist kann man sich NICHT bewegen
* Die Textbox hat ein movement bekommen und wird nun ins bild 'geschoben'

---EDIT & UPDATE II---
Dieses update beinhaltet größere änderungen und deshalb lege ich es als test2.ZIP bei (test.zip werde ich in ein paar tagen löschen.)
* Die Lua codes wurden durch hinzufügen von lib's beachtlich gekürtzt und benutzerfreundlicher gemacht.

man kann dem schild nun recht simpel einen eigenen text geben:
Angehängte Dateien
Dateityp: zip test.zip (1,83 MB, 5x aufgerufen)
Dateityp: zip test2.zip (1,87 MB, 4x aufgerufen)
__________________
Posting © NeptunVII 2008-2028. (Fast) Alle Rechte vorbehalten. Kein Kritisieren ohne Erlaubniss. Tipp- und Rechtschreibfehler sind absichtlich eingebaut und dienen der Belustigung des Lesers. Alles was in diversesten Postings als Lüge ausgelegt werde könnte, ist nicht als Lüge sondern als sachzwangreduzierte Ehrlichkeit anzusehen. Die Grammatik der Beiträge ist frei erfunden, eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.

Geändert von NeptunVII (06.09.2009 um 17:46 Uhr). Grund: UPDATE II!
NeptunVII ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.09.2009, 20:34   #22
Darkas Männlich
Anfänger
 
Registriert seit: 05.02.2006
Beiträge: 61
Standard

So, da es nun etwas länger nichts gab, jetzt mal ein kleines Update:

Prinzipiell ist das Open Game Studio weit genug um ein paar kleinere Spiele damit erstellen zu können, d.h. die meisten Ideen von hier können bald Wirklichkeit werden (oder sind es schon). Es wird demnächst ein 0.0.9 (0.1 beta) Release geben, in dem alles da sein wird was wir glauben dass es essentiell ist. Also wirklich nur das allerwichtigste, noch nicht mal Sound. Aber die meisten RPGs müssten sich damit einwandfrei umsetzen lassen (wenn die Technik kompliziert wird sogar wesentlich schneller als mit dem RPG Maker). Das Release wurde ja schon eher angekündigt, aber irgendwie kamen doch immer wieder Features dazu die ich als Essentiell eingeschätzt habe

Eine sache noch: für dieses Release werden ganz dringend ein paar Scripter gebraucht. Also alle die Ahnung von Scripts haben sind eingeladen mitzuhelfen, es ist extrem dringend, da für das 0.1 Release ein wenig Basiscode vorhanden sein soll um damit einfach Spiele erstellen zu können. Außerdem wird auch Scripting dokumentation gebraucht, was alles meine Zeitresourcen weit übersteigt, und ich würde gerne den Code voranbringen. Man könnte jetzt sagen es geht langsam in Richtung Endphase, da mit dem Open Game Studio weit mehr möglich ist als mit allen RPG Makern zusammen (was Gameplay betrifft). Wer jetzt mithilft den basiscode (für welches Genre auch immer) wird es auf keinen Fall bereuen, da es das ganze wesentlich einfacher machen wird solche Spiele zu erstellen.

Um mal ein paar Genres zu nennen die möglich sind (oder sein sollten, wenn es keiner versucht hat kann ich natürlich nicht 100% sagen ob es gehen wird):

Strategie (aller Art, Rundenbasiert, Echtzeit, Aufbau etc.)
RPG
Shooter
Sidescroller/Jump'n'run
und viele weitere

Ich hoffe damit ein wenig Interesse geweckt zu haben, da jetzt wirklich Scripter gebraucht werden. Wobei jeder Grafiker auch gerne Willkommen ist, da wir auch ein kleines Demospiel (~50 Maps) für die 0.1 haben wollen.

PS: Dieser Aufruf richtet sich insbesondere an alle die etwas mehr Erfahrung haben, aber auch an alle, die die Tücken und wirklichen Begrenzungen des RPG Makers gespürt haben (beispielsweise ein Event das auf jede Map kopiert werden muss, und nach der 200. Map merkt man dass das Event ein bug hat). Das Open Game Studio braucht euch!
Darkas ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.09.2009, 12:18   #23
Veyrne Männlich
Administrator
 
Benutzerbild von Veyrne
 
Registriert seit: 24.04.2004
Ort: Blewth Castle
Alter: 30
Beiträge: 13.441
Blog-Einträge: 11
Standard

Es ist schön von euren Fortschritten zu hören. Leider sind meine Lua-Kenntnisse doch sehr begrenzt und ich wäre euch wahrscheinlich keine allzu große Hilfe. Aber vielleicht haben wir hier doch noch Experten, die euch eine Hilfe sind.
__________________

Filehost - Regeln - EBook - Raccu - YouTube - RPGA.info
Secret of Monkey Island (PSP)
Veyrne ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.09.2009, 16:37   #24
Darkas Männlich
Anfänger
 
Registriert seit: 05.02.2006
Beiträge: 61
Standard

Im prinzip ist es nicht schwieriger als andere Scriptsprachen. Und da auch ein beispiel gewünscht wurde gibt es hier eins:

Code:
function pos(o1, o2, x, y)
    local tilesize = 16

    local x1 = o1:getX() / tilesize
    local y1 = o1:getY() / tilesize

    local x2 = o2:getX() / tilesize
    local y2 = o2:getY() / tilesize

    if x1 == x2 + x and y1 == y2 + y then
        return true
    end

    return false
end
Das definiert eine einfache pos Funktion, die überprüft ob zwei Events auf der Map die selben koordinaten hätten, wenn das erste Objekt um x/y tiles verschoben wäre. Das verwendet man beispielsweise so:

Code:
if pos(o1, o2, 0, 1) and game.keyPressed("return") then
    textBox("...")
end
Man müsste o1 und o2 noch vorher definieren, o1 wäre der Player, und o2 ein Schild, und wenn man direkt unter dem Schild steht und Return drückt bekommt man die Textbox.

Es geht eben darum dass wir genau solche Funktionen brauchen, weil jeder müsste sich ja solche Funktionen immer selber schreiben.

Das meiste sind entweder sachen die es in jeder Sprache gibt, oder Open Game Engine spezifische sachen, die jeder neu lernen müsste. Wer schon kleinigkeiten in RGSS gemacht hat dürfte das auch locker hinbekommen.

@Veyrne: Ich kann fast kein Lua ist also keine Ausrede :P
Darkas ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.09.2009, 19:23   #25
derula Männlich
23
 
Benutzerbild von derula
 
Registriert seit: 03.02.2003
Alter: 29
Beiträge: 3.068
Blog-Einträge: 67
Standard

Zitat:
Zitat von Darkas Beitrag anzeigen
Code:
    if x1 == x2 + x and y1 == y2 + y then
        return true
    end

    return false
Kenne zwar kein Lua, aber wäre das nicht sinnvoller so?

Code:
    return (x1 == x2 + x and y1 == y2 + y)
Und warum ist tilesize lokal in einer Funktion gehardcodet? Das tut mir irgendwie weh. Gut, im RMXP ist überall die 32 zu finden in allen Scripten, aber dort ist es auch kaum möglich, eine andere Teilgröße zu verwenden...
__________________
"So, und jetzt Schluss mit dem Lamentieren - lasst uns etwas Kunst machen!!!" - GS_Raphael
derula ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.09.2009, 19:32   #26
Darkas Männlich
Anfänger
 
Registriert seit: 05.02.2006
Beiträge: 61
Standard

Zitat:
Zitat von derula Beitrag anzeigen
Kenne zwar kein Lua, aber wäre das nicht sinnvoller so?

Code:
    return (x1 == x2 + x and y1 == y2 + y)
Ja, du hast recht. Ich weiß nicht obs von der ausführungsgeschwindigkeit einen unterschied macht aber besser ist der code auf jeden fall.

Zitat:
Zitat von derula Beitrag anzeigen
Und warum ist tilesize lokal in einer Funktion gehardcodet? Das tut mir irgendwie weh. Gut, im RMXP ist überall die 32 zu finden in allen Scripten, aber dort ist es auch kaum möglich, eine andere Teilgröße zu verwenden...
Das liegt daran dass der Code nur eine Übergangslösung ist, zur Zeit ist die tilesize noch überall gehartcodet. Aber es gibt noch nicht so viele Scripte bei denen das so ist, das ist eine der vielen kleinen dinge die zum 0.1 Release noch geändert werden.
Darkas ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.09.2009, 03:03   #27
derula Männlich
23
 
Benutzerbild von derula
 
Registriert seit: 03.02.2003
Alter: 29
Beiträge: 3.068
Blog-Einträge: 67
Standard

Habe grade mal in das Textboxscript reingeschaut und gesehen, dass das ganze ja fundamental anders aufgebaut ist als im RMXP. Ich spreche von game.wait ^^

Gibt es irgendeine Art Dokumentation was für Klassen, Objekte und Funktionen es gibt? Ohne sowas wirst du glaube ich kaum Leute finden die Skripte schreiben - ich z.b. möchte nicht den halben Programmcode durchgehen, nur um herauszufinden, was man machen muss O.o Noch dazu in diesem Forum, wo es eh wenige Leute gibt, die überhaupt skripten können. Es gibt hier vllt. geschätzt 6 mehr oder weniger aktive Leute, die in Verbindung mit dem Maker programmiert haben (und "Makern", sprich Events zusammenklicken zähle ich hier nicht als programmieren), und vielleicht 3, die extensiv mit Ruby/RGSS gearbeitet haben, und wie ich das sehe, sind all diese mit eigenen Projekten voll ausgelastet. Und wie bereits gesagt, die allermeisten, die mit dem RPG Maker arbeiten, haben von Skriptsprachen nicht nur keine Ahnung, sondern eher eine Phobie bis panische Angst davor.

Kurz: Die paar die skripten können haben keine Zeit, insbesondere wenn es keine Dokumentation gibt. Die Mehrheit kann nicht skripten und will es nicht lernen.

Das Open Game Studio kompilierte wunderbar unter GNU/Linux, aber die configure hat behauptet alle Dependencies wären okay, obwohl kein libqt4-devel installiert war. Das musste ich einem Kompilerfehler entnehmen.
__________________
"So, und jetzt Schluss mit dem Lamentieren - lasst uns etwas Kunst machen!!!" - GS_Raphael
derula ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.09.2009, 19:25   #28
Darkas Männlich
Anfänger
 
Registriert seit: 05.02.2006
Beiträge: 61
Standard

Zitat:
Zitat von derula Beitrag anzeigen
Habe grade mal in das Textboxscript reingeschaut und gesehen, dass das ganze ja fundamental anders aufgebaut ist als im RMXP. Ich spreche von game.wait ^^
Wovon sprichst du?

Ich hielt es einfach für eine gute Idee um Pausen zu realisieren. Ich hab von überall konzepte die ich für gut hielt geklaut.

Zitat:
Zitat von derula Beitrag anzeigen
Gibt es irgendeine Art Dokumentation was für Klassen, Objekte und Funktionen es gibt? Ohne sowas wirst du glaube ich kaum Leute finden die Skripte schreiben - ich z.b. möchte nicht den halben Programmcode durchgehen, nur um herauszufinden, was man machen muss O.o
Keine Docs, aber eine MediaWiki. Diese wird nach und nach erweitert weren. Solange die noch wenig Informationen enthält kann ich entweder alles erklären oder man wartet bis genügend Dokumentation fertig ist (wobei es nicht viel ist, es sind nicht viele Funktionen nötig). Natürlich kann man auch beim schreiben helfen

Die Wiki findet sich hier:

http://sourceforge.net/apps/mediawik...itle=Main_Page

Ein bisschen basisinformation findet sich dort schon.

Zitat:
Zitat von derula Beitrag anzeigen
Das Open Game Studio kompilierte wunderbar unter GNU/Linux, aber die configure hat behauptet alle Dependencies wären okay, obwohl kein libqt4-devel installiert war. Das musste ich einem Kompilerfehler entnehmen.
Gut dass du es sagst, gleich mal die configure.ac anpassen. Danke!
Darkas ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.10.2009, 00:26   #29
Darkas Männlich
Anfänger
 
Registriert seit: 05.02.2006
Beiträge: 61
Standard

Nach einigen Arbeiten an Stabilisierung und Features gibt es jetzt eine Version 0.0.8 (0.1 alpha). Diese Enthält die meisten Features die für die 0.1 geplant sind, in die Engine kommen zur 0.1 beta (0.0.9) noch viele Kleinigkeiten, für den Map Editor noch ein paar wenige größere Sachen, eventuell ist die 0.0.9 ende diesen Monats verfügbar.

Für die 0.0.8 gibt es kein Release, falls trotzdem eins gewünscht wird kann ich ein Release hochladen, aber da es wahrscheinlich an Interesse mangelt kommt das nächste Release erst mit der 0.0.9. Zusammen mit dem Release 0.0.9 kommt auch ein kleines Testspiel (ähnlich wie schon von NeptunVII präsentiert, nur wesentlich umfangreicher) erscheinen, das allerdings nur eine Technologievorschau sein wird, ohne eigentlichen Inhalt.

Zur 0.1 wird ein vollständiges kleines Spiel erscheinen, noch gibt es dazu allerdings keine details. Außerdem wird die Version 0.1 vollständig dokumentiert sein, wenn alles glatt läuft und die Version 0.0.9 so gut ist dass man sie ohne bugfixes direkt zur 0.1 umbenennen kann, wird es vermutlich 2 - 4 Wochen von der 0.0.9 zur 0.1 brauchen. In dieser Zeit würde dann nur die dokumentation geschrieben werden und das Testspiel entwickelt werden. So wird es natürlich nicht verlaufen, es wird sicherlich einige bugs in der 0.0.9 geben die zur 0.1 behoben werden, je nach Anzahl kann es noch unterschiedlich lange dauern.

Alle Interessenten sollten auf jeden Fall die 0.0.9 ausprobieren, da jeder Bug der dort gefunden wird zur 0.1 gefixt wird, die 0.1 ist also eine stabile Version, wobei aber schon die 0.0.8 sehr stabil läuft (in der Praxis war die Engine immer so stabil wie die Testscripte). Das Ziel ist es die 0.1 so stabil wie möglich zu bekommen, allerdings ist der Kreis der Tester sehr klein, deswegen sollte man damit Rechnen dass die Stabilität der 0.1 vergleichbar mit der von Beta oder Alpha versionen von beispielsweise Firefox ist.

Lange Rede, kurzer Sinn: Jeder der demnächst ein Projekt anfangen will, und Hoffnungen in das Open Game Studio setzt kann demnächst Anfangen, Mapping, NPCs, Animationen und einige andere Sachen laufen ähnlich einfach wie im RPG Maker. Wer ganz eilig ist kann die 0.0.8 nehmen, welche auch läuft, zur 0.0.9 wird es nur kleinere Änderungen geben, und sie wird vollkommen abwärtskompatibel sein.

In dem linkem Screenshot erkennt man wenn man genau hinschaut, dass sich der obere Slime bewegt, der andere ist ein ansprechbarer NPC. Die FPS Leiste ist auch Original, ich hab nur grade größere CPU Auslastung, deswegen nur 23 FPS, normalerweise sind es 40-50 (Obergrenze einstellbar).

PS: Mit der 0.0.9 kommen: beliebig einstellbare Auflösung, Debug Modus, ARGB Grafiken, und noch einige andere Leckerbissen.
Angehängte Grafiken
Dateityp: png snapshot1.png (11,8 KB, 4x aufgerufen)
Dateityp: png snapshot2.png (8,7 KB, 2x aufgerufen)
Darkas ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.10.2009, 15:52   #30
derula Männlich
23
 
Benutzerbild von derula
 
Registriert seit: 03.02.2003
Alter: 29
Beiträge: 3.068
Blog-Einträge: 67
Standard

1. Ich konnte die eben ausgecheckten Daten nicht kompilieren, da das Datum jeder einzelnen Datei eine Stunde in der Zukunft lag. Entweder das, oder ich hab die Winterzeitumstellung verpasst. Aber nachdem ich die Dateien alle einzeln "berührt" hatte ging es dann.

2. Hübsche Fensterdekoration.

3. Wenn man zwei Richtungstasten gleichzeitig drückt (z.b. links und hoch) ist die Animation gefickt.

4. Der NPC ist am Anfang nicht sichtbar.

5. Läuft man eine Weile am Rand entlang, passiert folgendes:
  • Der NPC verschwindet
  • Alle Hindernisse werden passierbar
  • Das Schild ist nicht mehr ansprechbar.
Screen:
__________________
"So, und jetzt Schluss mit dem Lamentieren - lasst uns etwas Kunst machen!!!" - GS_Raphael
derula ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort

Lesezeichen


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 20:45 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2016, Jelsoft Enterprises Ltd.
RPGA.info