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Nein, ich werde euch jetzt nicht viel davon erzählen {Freizeichnungsklausel: Wenn es doch länger wird, hab ich nichts gesagt!}, dass Secret of Mana eigentlich Teil 2 der Serie ist, weil ihr später noch schlafen könnt und weil es sowieso nur verwirrt. Vielmehr möchte ich so gut wie möglich über die Qualitäten des mittlerweile 11 Jahre alten Squaresoft-Hits berichten!
Ein bisschen Story muss dennoch sein! Ein Junge bekommt unglücklicherweise das nahezu kraftlose Mana-Schwert in die Finger. Um die Vernichtung des Landes zu verhindern, ist es nun seine Aufgabe, acht Paläste zu bereisen, die Stück für Stück die Power des Zachels zurück bringen. Dabei kommt dann auch noch der Mana-Baum ins Spiel, wobei natürlich auch gleich die ganze Daseinsgeschichte des Helden und anderer Charaktere gelüftet wird - eine Story made by Squaresoft eben!
Secret of Mana ist ein klassisches 2D-Action/Adventure mit Rollenspielelementen, sprich: Man läuft, spricht und prügelt sich in bester Zelda-Manier mit Leuten bzw. Monstern und bekommt zudem für jeden vermöbelten Gegner Experience Points gut geschrieben, die nach einer bestimmten Anzahl ein Level-Up zur Folge haben, das sämtliche Attribute (HP, MP, Kraft, Agilität, usw.) steigert.
Okay, ganz so Zelda-typisch ist der Ablauf dann doch nicht. Zunächst wäre da der Power-Balken. Es gibt im Spiel insgesamt acht Waffengattungen: Von Nahkampfwaffen wie Schwert und Axt bis hin zu Bumerang, Bogen, Speer und Klaue bekommt jeder das Richtige geboten. Bisweilen bekommt man zudem "Waffen-Orbs", die einem Schmied gegeben werden sollten, der aus den alten Waffen neue, stärkere Waffen schmiedet. Nachdem man im Kampf schließlich eine Waffe geschwungen hat, rast der Power-Balken recht schnell von 0 % nach 100 %. Ein Schlag ist erst dann effektiv, wenn er mit 100 % Power ausgeführt wurde. Wie die Figur(en) bekommen auch die Waffen (und später die Zauber) Level-Ups. Je nach Level-Up kann eine Waffe schließlich entsprechend höher aufgeladen werden (Schlag-Button gedrückt halten) - die Folge: Härtere Schläge, allerdings dauert der Prozess einige Zeit und während der Aufladephase laufen die Chars langsamer. Demnach muss man selbst abstimmen, wann man auflädt und wann nicht.
Mit dem Power-Balken hat sich Squaresoft leider schon den ersten kleinen Schnitzer geleistet. Da man stets auf die 100 % warten muss (nur sehr wenige Gegner sind - vor allem zu Beginn des Spiels - nach einem Schlag zerstört), wird so regelmäßig der ansonsten schön flotte Spielablauf unterbrochen. An dieses Unterfangen gewöhnt man sich aber mit der Zeit und exorbitante Minuspunkte bekommt das Spiel dafür auch nicht - ohne Balken wär's aber allemal schöner! Ansonsten ist die Steuerung sehr gut gelungen: Die Figuren reagieren exakt auf Button-Befehle und die Trefferzonenabfrage bei Kämpfen ist großzügig. Ich hätte darüber hinaus vielleicht noch ein besseres "Dashen" gesehen: Bei Secret of Evermore kann man während des Rennens noch die Laufrichtung ändern, während die SoM-Chars stur in eine Richtung boosten - nicht optimal, aber noch akzeptabel (besser als gar kein Rushen). Erwähnenswert ist auf jeden Fall noch das Ringmenü. Bei SoM scrollt man nicht Final Fantasy-mäßig in kilometerlangen Menüs, vielmehr sind alle Menüpunkte jeweils in Ringform um die Figuren angebracht. Dort studiert man Statuswerte, bestimmt das Verhalten der CPU-gesteuerten Chars und checkt das Equipment. Heil-Items wie Bonbons und Heilkräuter sind natürlich ebenfalls einseh- und einsetzbar. Gut und übersichtlich, so ein Ringmenü!
Im Eifer des Gefechts sind oben einige Begriffe einfach so genannt worden, die SoM-Noobs gar nicht kennen können. Ich sprach von "Chars", weil man nach einiger Zeit eine 3-köpfige Party steuert: Den Jungen (vom Anfang), eine Prinzessin und eine Koboldin. Wie die beiden Damen in die Story verwoben worden, müsst ihr aber selbst herausfinden (alle haben ihre Gründe für die Reise). Für diese Besprechung interessanter sind dagegen ihre Begabungen. Wie ebenfalls oben angeschnitten, gibt es noch Zauber. Zaubern kann man jedoch erst, nachdem man sog. Schutzpatronen begegnet ist: Diese spendieren den beiden Damen schließlich magische Talente. Während die Zauber der Prinzessin eher zur Abwehr oder zum Steigern verschiedener Status-Werte dienen, lässt die Koboldin ein regelrechtes Angriffszauber-Inferno auf die Widersacher niederprasseln: Egal ob Schlammbombe, Juwelenregen oder Höllenaura - jeder Gegner, der die Sprüche der Koboldin abbekommt, hat nicht mehr gut lachen. Allerdings gibt es auch Erfahrungsstufen bei den Patronen - je öfter man einen Zauber castet, desto stärker wird er auch. Ansonsten sind die Werte der 3 Figuren recht unterschiedlich verteilt, z. B. hat der Junge mehr Kraft als die beiden Weiber, dafür bekommt er keine Magien.
Soweit dürfte alles klar sein, aber was genau macht SoM so gut? Zuerst einmal ist das Spiel technisch für einen 93er Jahrgang nahezu tadellos gelungen: Sämtliche Bitmap-Grafiken wurden mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Von schicken Wäldern samt nett designtem Gras sowie Bäumen, malerischen Höhlen, düsteren Tempeln und nebligen Schlössern, bis hin zu einem Vier-Jahreszeiten-Wald (Name ist Programm) wird einiges für's Auge geboten. Gleiches gilt für die zahlreichen freundlich wie feindlich gesinnten Figuren: Schlafende Goblins haben eine Rotzblase im Gesicht hängen, Bienen zielen mit ihrem (schießbaren!) Stachel und Ritter schwingen ihr gewaltiges Schwert. Der Umfang des Spiels wird erstmals klar, wenn man sich die Anzahl der Bosse ansieht: Knapp 40 Obermotze warten im Laufe des Abenteuers auf stilechte Prügel. Das Repertoire umfasst hierbei riesige Gottesanbeterinnen, wilde Tiger, Drachen und Roboter. Selbst die Animationen sind in ausreichender Menge und Güte vorhanden - mit Ausnahme des Treppensteigens, das aussieht, als würden die Figuren humpeln. Abgerundet wird das Omelett durch mitunter gewaltige Magie-Effekte, wenn Patronen wie Rocky, Frosta, Vesuvio (siehe gif-pic!) oder Electra ihre Künste einsetzen - also wenn gezaubert wird. Vorbildlich!
Musik und Soundeffekte geben sich auch keine Blöße und fallen nicht negativ aus dem Rahmen: Selbst nach Jahren erinnert man sich gerne an die eingängigen Melodien und sobald man sie hört, weht ein Hauch von Nostalgie durchs Zimmer und man fühlt sich in vergangene Abenteuer rund um das Mana-Schwert zurück versetzt.
Ebenfalls begeisternd ist das Level-Design ausgefallen: Neben Geprügel stehen noch diverse Dungeons auf der Reiseroute, wo neben Gegnern auch immer wieder Rätsel warten. Hier und da muss ein Schalter gefunden und gedrückt werden und ab und zu muss auch ein Zauber auf ein bestimmtes Objekt gesprochen werden. Im Vergleich zu anderen Spielen findet man nicht viele Spezial-Items (Beispiel: Schrumpfhammer -> ermöglicht das Begehen enger Spalten), der Schwerpunkt liegt eher auf dem Teamwork und auf den insgesamt 64 Waffen (8 Gattungen mit jeweils 8 Exemplaren). Des Weiteren sind die Dungeons nicht selten recht verzwickt aufgebaut: Meist muss man einen von drei oder vier Wegen auswählen, wobei man schon mal ein gutes Item verpassen kann. Wem das nicht widerfahren soll, der guckt in den Spieleberater, der dem Spiel beiliegt bzw. beilag. Darin sind alle Karten des Spiels aufgeführt und die wichtigsten Item-Fundorte werden ebenfalls aufgedeckt. Leider gibt es keine Auto-Map, sodass man quasi gezwungen wird, hin und wieder in dem fast schon zu ausführlichen Spieleführer zu schnüffeln, zumal man gelegentlich etwas auf dem Schlauch steht, was das Vorankommen im Spiel betrifft. Kam mir zumindest so vor, aber als ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe, war ich 11 Jahre alt oder so, deswegen lass ich die Kritik mal lieber unbewertet. :)
Zu guter Letzt gibt es eine Vielzahl von Dörfern und Städten, in denen man - wie üblich - gegen bare Münze shoppen (das Einkaufen hätte auch noch etwas besser gestaltet werden können; man muss immer im Menü nachgucken, welches Equipment man ausgerüstet hat - aber ihr wisst ja: 1993..) oder ein Nickerchen (+ speichern!) machen kann. Ab einem gewissen Punkt im Spiel kann man schließlich fliegen und auf diese Weise flott alle wichtigen Städte/Orte anvisieren.
Der Punkt, der SoM die einen Ehrenplatz in jedem SNES-Regal sichert, ist jedoch so simpel wie genial bzw. einfach gut umgesetzt: Mithilfe eines Multitap-Adapters kann man das Spiel insgesamt mit drei menschlichen Spielern zocken! Obwohl es hier und da einige Orientierungsprobleme gibt - alle 3 spielen auf einem Bildschirm - macht es unglaublich viel Spaß; bis heute wurde dieser Multiplayer-Modus bei einem Action/Adventure nicht wirklich getoppt. So kann man zu dritt fighten, sich um Gegner kloppen (-> EXP!) und der tollen Story (dt. Texte) folgen.
Das ist auf alle Fälle besser, als die Chars vom Computer steuern zu lassen. Dann verhalten sie sich nämlich dämlicher als Rehe beim Wildwechsel und bleiben andauernd an Wänden hängen. Oder sie locken Gegner heran und laufen dann weg (LOOOOL!). Mir ist es übrigens einmal beim Spielen zu zweit passiert, dass der Junge weg (!!!!) war und während dieser gesamten Spielrunde nicht wieder kam - wollte ich nur noch erwähnen, falls es irgendwen interessiert (cya in da Forum!).
So, was sitzt ihr noch so blöd da rum? Schnell auf ebay gucken, ob SoM zu haben ist und… let's fetz!
Fazit : Auch wenn es vielleicht emotional nicht so ganz im Text rüberkam: SoM ist ein Action/Adventure höchster Güte! Squaresoft hat ein immens umfangreiches, sehr motivierendes Spiel inklusive extravagantem 3-Spieler-Modus in ein unscheinbares SNES-Modul gebannt, das noch heute zu den besten seiner Art zählt. Bis auf den Power-Balken hat SoM keine nennenswerten spielerischen Mängel... wenn man denn zu dritt zockt. Das ist auch der Grund für die 2 Wertungen, aus deren Durchschnitt sich die Gesamtwertung ergibt. Die wirklich üble Intelligenz der nicht vom Menschen gesteuerten Kollegen ist auch für damalige Verhältnisse.. ähm fies! Dennoch bleibt es auch für Singles ein Must-Have auf Big Ns 16-Bitter. Dank der KI geht allerdings knapp die Referenzklasse für Mana flöten.
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