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Review der US-Version


von Kaoru

 
 

 
  Nach dem Erfolg von Persona 3 war es natürlich abzusehen, dass sich Atlus mit einem weiteren Teil ran halten würde. Gerade dann, wenn man wie üblich die bestehende Engine noch ein Weilchen benutzten will, immerhin waren die Tage der PS2 gezählt. Und so ist es auch nicht weiter verwunderlich gewesen, dass je mehr oder minder im Abstand von einem Jahr zuerst die aufgemotzte FES-Version von Persona 3 und letztendlich auch Persona 4 erschienen.

Die Geschichte ist für Persona üblich mal wieder ein originelles Stück RPG-Story und kommt eher wie aus einem Mystery-Anime daher. Selbst zu benennender Main Character zieht für ein Schuljahr von der Stadt zu seinem Onkel aufs Land. Anstatt nun aber in einem drögen Landleben am Arsch der Welt gefangen zu sein, beginnt kurz darauf eine mysteriöse Mordserie, die etwas mit dem Gerücht eines Midnight Channels, der auf ausgeschalteten Fernsehern zur verregneten Mitternacht erscheint, zu tun hat. Main and Friends gewinnen sogar die Macht eine Persona zu kontrollieren und per TV in eine von Shadows bevölkerte Parallelwelt zu wechseln, um die dorthin entführten Opfer vor dem sicheren Tod zu retten.

Wie man schon sieht, steckt die Story wieder voller interessanter und schräger Ideen. Der Ablauf ist diesmal dabei nicht ganz so strickt vorgegeben wie noch in Persona 3, wo bis zum nächsten Vollmond auf den nächsten Storyboss gewartet werden musste. Sobald bei Persona 4 herausgefunden wurde, wer in die TV-Welt geworfen wurde, bleiben ein paar Wochen bis zum nächsten Nebel, um diesen zu retten, doch das Dungeon kann so früh oder spät in diesem Zeitrahmen erledigt werden, wie man lustig ist. Hängen bleiben kann man dabei auch nicht, wird die Rettung nicht rechtzeitig geschafft, wirft einen das Spiel einfach eine Woche zurück und man kann es erneut versuchen. Als Einziges an der ansonsten wirklich interessanten Geschichte hat mich etwas das Ende gestört. Beziehungsweise die 3 verschiedenen Enden, die auf die letzten Spielstunden erreicht werden können, durch die das Spiel, wenn man das True Ending bekommt, doch etwas arg schnell hintereinander einen ständig neuen Täter hinter den Vorfällen aus den Hut zaubert, der es jetzt aber wirklich ehrlich richtig gewesen sein soll.

Gameplay ist weitestgehend von Persona 3 übernommen. Wie gewohnt geht das Spiel über nicht ganz ein Jahr und lässt einem jeden Tag selbst die Entscheidung, was man nun tun will. Ins Dungeon gehen, die Social Links mit den NPCs pflegen oder eine andere Freizeitbeschäftigung, wie z.B. Fischen gehen, ein Buch lesen, für die Schule lernen oder auch einem Teilzeitjob tätigen. Letztere Beschäftigungen sind dabei nicht ganz umsonst, da in der Regel auch einer der 5 Social Stats, die wiederum für einige Social Links wichtig werden, aufgewertet wird. Zudem sind die Quests auch wieder mit von der Partie, diesmal allerdings bei diversen NPCs über die Stadt verstreut zu initiieren.

Die Social Links sind eigentlich komplett unverändert. Je nachdem, was für ein Tag ist, kann man sich mit diversen NPCs verabreden und so mehr über sie herausfinden. Wie immer sind die diversen kleinen Sidestories um sie sehr interessant und zudem entlohnt ein hochgelevelter Social Link mit ihnen auch mit Bonus-EXP beim Fusionieren der zu ihrer Arcana gehörigen Personae. Neu ist nur, dass diesmal alle Teammitglieder, nicht nur die Mädels, einen Social Link haben. Zusammen mit den Dungeons, die jeweils eine ihrer Ängste thematisieren, kommen sie einem damit noch wesentlich näher, als die in Persona 3. Persona 4 hat definitiv die interessantesten PCs und NPCs zu bieten, die ich seit Jahren in einem RPG zu sehen bekommen habe - so sehr hab ich schon lange nicht mehr mit fiktiven Charakteren mit gelebt.

Lediglich etwas schade fand ich, dass diesmal die Zeit für die meisten Social Links genau wie die Dungeonarbeit auf den After School Timeslot gefallen ist, anstatt das Dungeon nachts zu haben. Dadurch hab zumindest ich mich in den Dungeons etwas gehetzter gefühlt, möglichst viel erledigt und das Dungeon schnell abgehakt zu bekommen, damit ich viel Zeit für die Social Links übrig hatte, denen ich als alter Ren’Ai-Game-Spieler natürlich lieber den Vorzug gegeben habe.

Was Dungeonarbeit und Kämpfe angeht, gibt es hingegen schon ein paar kleinere Veränderungen. Wie gewohnt sind die Dungeons zufallsgeneriert, behalten ihr Layout allerdings über einen Tag hinweg. Nun kann man unbegrenzt Zeit in ihnen verbringen, da die Charaktere nicht mehr müde werden, dafür werden sie nicht mehr umsonst geheilt und der einzige Warppunkt in die Lobby befindet sich vor den Bosskämpfen – will man mitten drin wieder raus, muss ein Item benutzt werden. Insgesamt sind nützliche Items rarer und die meiste Rüstung nur zu bekommen, in dem man nicht konsumierbare Items, die einem Gegner hinterlassen, im Waffenladen verkauft, damit der Schmied aus ihnen neues Equip anfertigt, das anschließend bei ihm gekauft werden kann. Dafür hat man jetzt nicht mehr ein ziemlich gleiches Dungeon vor sich, sondern viele kleinere (je ca. 10 Stockwerke) mit individuellem Design.

Im rundenbasierten Kampf geht es wie immer darum, möglichst die Weakness der Gegner zu treffen, damit diese in den Knock Down Zustand versetzt werden, eine Zusatzattacke hinterher geworfen werden kann und sobald man dies mit allen gemacht hat eine All Out Attack initiiert, um die Kämpfe möglichst schnell zu beenden. Dabei natürlich immer drauf achten, dass die ausgerüstete Persona, von der alle Skills und Elementzugehörigkeiten kommen, nicht selbst eine Weakness gegen eine Attacke der Gegner hat. Neu ist, dass beim Knock Down Zustand nicht mehr eine Runde fürs Aufstehen verbraucht wird, sondern direkt in dieser Runde auch angegriffen werden kann. Zusätzlich verhindert Guard das die Weakness aufgenutzt wird. Dafür bekommt man eine Zusatzattacke, wenn man irgendeine Weakness trifft, auch wenn es eine Gruppenattacke ist, die nicht bei allen Gegnern die Weakness ausnutzt. Die letzten und wichtigsten Änderungen sind, dass die KI-Steuerung der Mitstreiter nun ausgeschaltet werden und man selbst alles im Griff haben kann und das die Analyse-Funktion nicht mehr sofort alle Elementarzugehörigkeiten der Gegner anzeigt, sondern nur die Immunitäten und Schwächen, die selbst schon durch trial and error herausgefunden wurden. Hier wiegen sich für mich positive wie negative Änderungen auf. Das die Gegner nur eine Charakter-Weakness ausgenutzt bekommen müssen, um noch mal zu dürfen, hält sich damit die Waage, dass man denjenigen einfach nur auf Guard setzen muss. Die geänderte Analyse-Funktion war definitiv nicht so mein Fall, dafür befürworte ich als Kontrollfreak die Möglichkeit, alle Charaktere selbst steuern zu können.

Besonders erwähnen möchte ich hier allerdings noch die Bosskämpfe, die mich etwas gestört haben. Die Viecher haben Berge an HP und keinerlei Weakness oder andere Möglichkeit, denen halbwegs gut beizukommen. Das führte für mich persönlich bei vielen der Bosse einfach zu überstrapaziert langen Kämpfen, in denen Boss und Charaktere im Prinzip jede Runde die gleichen Attacken austauschen, bis entweder die Charakter-SP ausgeschöpft ist oder man doch Scheibchenweise die HP-Leiste des Bosses auf 0 gebracht hatte. Nichts gegen herausfordernde Bosskämpfe, aber sobald man weiß, was gemacht werden muss, sind sie gar nicht mal so herausfordernd, sondern einfach nur ermüdend lang.

Grafisch basiert Persona 4 auf der Engine von Persona 3, wobei jedem der Atlus kennt deren Hang zum Recycling eh bewusst ist. Nach 2 1/2 Spielen fällt das allerdings auch noch nicht wirklich unangenehm auf und ist wie schon beim Vorgänger extrem stylish geraten. Zumal die Atmosphäre durch die TV-Welt und die Kleinstadt Inaba doch einen wesentlich anderen Ton hat, als Persona 3 mit seiner Großstadt und Tartarus. Viele Personae sind natürlich mal wieder die aus den anderen PS2-Teilen übernommenen 3D-Modelle und auch die Hälfte der Shadow-Gegner kennt man vom Design her schon aus Persona 3. Insgesamt gibt’s allerdings doch noch einen guten Satz an Personae, die entweder noch gar nicht in einem 3D-Teil oder erst in einem vorigen Teil der Serie zu sehen waren. Und wie bereits erwähnt sind die Dungeons nun thematisch auch interessanter, als der in jedem Block recht ähnliche Tartarus. Die eingestreuten Anime-Sequenzen sehen definitiv sehr viel besser aus, als im Vorgänger.

Auch musikalisch wird wieder ein sehr unterschiedlicher und absolut sytlish-atmosphärischer Score abgeliefert. Diesmal hat er mir sogar auf Anhieb etwas besser gefallen, als der von Persona 3, da einfach weniger J-Rap zu hören ist, der stattdessen mit mehr J-Pop ausgewechselt wurde. Das englische Voice Acting ist wie bei der MegaTen-Serie gewohnt gut, sogar ein Stück besser als in Persona 3, da es hier noch nicht mal eine oder zwei Ausnahmen gab, die einen weniger guten Job gemacht hätten.

  Fazit : Persona 4 ist im Prinzip Persona 3 nur in Gelb anstatt Blau. Ein paar kleine Änderungen gibt es, die das Spiel für mich persönlich einen Tacken hinter Persona 3 einreihen, aber insgesamt nicht wirklich viel am Gesamtkonzept ändern. Interessante Story, unglaublich sympathische Charaktere, ein packender Gameplay-Mix aus Dungeon Crawling und Social Sim und eine absolut stylishe Präsentation… das Gesamtpaket, das Persona 4 schnürt, gehört ebenfalls wieder zu den Top-RPGs im PS2-Lineup.
 

 

 

Spielspaß