|
„Alles begann damit, als ich dich in diesen Sphäroiden sah“
Mit diesen Worten beginnt das wohl umstrittenste Projekt der Final Fantasy Reihe. Warum Square Enix diesen Schritt zu einem direkten Nachfolger einschlugen mag Spekulation sein. Vielleicht lag es am finanziellem Desaster eines FF The Spirit within, vielleicht auch am problematischen 11. Teil, vielleicht hat aber Square Enix einfach die Rufe von Unmengen von Fans vernommen die nach einer direkten Fortsetzung flehten. Welche Gründe SE auch gehabt haben mag, FFX-2 ist da und damit alle nur möglichen kontroversen Debatten.
2 Jahre ist es her das dass hohe Medium Yuna mit Hilfe ihrer Garde, Spira von der Geisel „Sin“ befreit hat. Allerdings nicht ohne Opfer. Tidus, ein geheimnisvoller junger Mann aus einer vor tausend Jahren zerstörten Zeit, Mitglied der Garde und große Liebe, verschwand mit der Zerstörung von „Sin“. 2 Jahre nach diesen Ereignissen liegt Spira im Umbruch. Inmitten dieser Wirren erhält Yuna einen Sphäroiden (eigentlich nix anderes als hippe Videokassetten) auf dem sie Tidus wiederzuerkennen glaubt. Yuna wirft daraufhin nicht nur ihre Kleidung, sondern auch ihre Würde als hohes Medium ab und schließt sich einer Truppe Sphärohunter an, in der Hoffnung neue Informationen zu bekommen. Wie der Name schon sagt suchen diese rastlosen Gesellen Sphäroiden um sie an den Meistbietenden zu verschachern. Unter ihnen befindet sich die Al-Bhed-Göre Riku, bestens bekannt als nervender Teen aus Teil 10 und Paine, eine Person so dunkel wie das Wortspiel in ihrem Namen. Damit wäre das weibliche Trio komplett, weitere spielbare Charaktere gibt es nicht.
Das streng lineare Spielprinzip von FFX wurde komplett über Bord geworfen und machte einen freieren, missionsorientierten Ablauf Platz. Von Anfang an könnt ihr mit eurem Luftschiff sämtliche Orte von Spira direkt ansteuern. Eine Oberwelt im herkömmlichen Sinne gibt es immer noch nicht. Für den Storyverlauf wichtige Orte bzw. Missionen werden auf der Übersichtskarte angezeigt. In den anderen Orten könnt ihr Unmengen von Nebenquests oder Minispiele ausführen, mit Leuten quatschen, einkaufen usw. Die Story selbst ist in 5 Kapiteln unterteilt, wobei diese nur durch die Story miteinander verknüpft sind. Soll heisen, in jedem Kapitel könnt ihr neue oder erweiterte Nebenquests, Events oder Geheimnisse finden. Ebenfalls neu ist das Charaktersystem. Das Sphärobrett hat ausgedient und ist durch ein sehr gut durchdachtes Jobsystem ersetzt wurden. Durch den Einsatz von sogenannten Kostümsphäroiden können eure Charaktere neue Fähigkeiten einsetzen. Diese Jobsphäroiden umfassen die gesamte RPG-typische Palette von Schwertkämpfer, Schütze, Weis-Schwarzmagier, Samurai, dunkler Ritter und so weiter. Weiterhin hat Jede unserer drei Damen ein Spezialkostüm, was die Aufrufzauber aus Teil 10 ersetzt, da diese im Grunde ersatzlos gestrichen wurden. Neben den üblichen Charakter-Aufleveln, kann auch jedes einzelne Kostüm durch benutzen aufgelevelt und dadurch neue Fähigkeiten erlernt werden. Eigentlich handelt es sich um das selbe Prinzip wie schon in Teil 10 die Aufrufzauber aufgelevelt wurden. Durch erfolgreiche Aktionen im Kampf bekommt ihr neben den typischen Erfahrungspunkten und Geld auch AP-Punkte. Mit diese AP-Punkte werden von euch ausgewählte neue Kostümfähigkeiten erlernt. Erlernte Fähigkeiten können dann eingesetzt werden, vorrausgesetzt ihr tragt das entsprechende Kostüm. Um diese Kostüme überhaupt tragen zu können benötigt ihr noch Kostümpaletten. Auf diesen können mehr oder weniger viele Kostüme angeordnet werden. Fast alle Kostümpaletten haben auch noch eine statusfördernde Funktion oder bieten neue Fähigkeiten. Das besondere an diesen Paletten ist, die einzelnen Kostüme sind mit einander verbunden und nach diesen Verbindungen könnt ihr die Kostüme im Kampf auf Knopfdruck wechseln, wenn z.b. ein Gegner mit den jetzigen Kostümmöglichkeiten nicht klein zukriegen ist, oder ihr vielleicht mal schnell einen Heilzauber braucht. Und noch etwas bieten die Kostümpaletten. Durch Wechseln aktiviert ihr im Kampf positive Zusätze wie mehr HP-Punkte, Feuerschutz oder Fähigkeiten von anderen Kostümen. Somit kann dann auch ein Schwertkämpfer schnell mal auf Vita zurückgreifen.
Zu guter Letzt können sich eure 3 Damen noch mit jeweils 2 Gegenständen ausrüsten wie Eisenreif, Schleife oder Katzenglocke. Kenner wissen was gemeint ist. Im Kampf selbst wurde wieder das bewährte ATB-System eingeführt. Die (trotzdem) rundenbasierten Kämpfe werden dadurch um einiges dynamischer und aktionsreicher und auch hektischer. Ein sich füllender Balken zeigt an wann ihr einen Zug machen dürft. Erweitert wurde das ATB-System um die Kombo Möglichkeit. Gezielt hintereinander platzierte Angriffe steigern den Schaden. Ansonsten bleibt alles beim bewährt Alten. Ihr klickt euch wie immer durch einfach gehaltene Menüs und wühlt in Unmengen von verschiedensten Items und Gegenständen. Beibehalten wurde auch die typische Gegnerrate jenseits von Gut und Böse. Im 10 Sekunden Takt stürzen sich die Monster auf euch. Neu hinzu gekommen ist die Sprung und Kletterfähigkeit des weiblichen Trios. Auf Knopfdruck springen und hangeln die Ladys was das Zeug hält. Allerdings nur an streng vorgegebenen Stellen, was zu einigen Ungereimtheiten führt und gelegentlich auch aufgesetzt wirkt.
Die Nebenmissionen bieten ein Sammelsurium aus allen möglichen und unmöglichen Spielarten. Mal müssen Touristen aus einer Höhle gerettet werden, der passende Partner für kleine Äffchen gefunden, ihr spielt Detektiv oder vertreibt einfach Monster damit O-Aka seinen Laden eröffnen kann. Auch die Unmengen von Minispiele haben es in sich. Seien es simple Ballerspiele, Reaktionstests oder ein klitzekleiner Egoshooterpart. Das Hauptbonusspiel ist allerdings Sphärobreak, ein simples aber forderndes Mathepuzzle oder Blizballmanager. Eigentlich fast schon zuviel des Guten. Hinzu kommen auch längerfristige Aufgaben wie die beliebte Chocobozucht oder ihr übernehmt die Promotion einer „Minispielefirma“. Ansonsten bewegt ihr euch durch die typischen kleinen Dungeons, löst mehr oder weniger intelligente Rätsel und hofft weitere Informationen zu der geheimnissvollen Person auf dem Sphäroiden zu finden. Spira bietet unglaublich viel zu tun und durch die FF untypische Bewegungsfreiheit verliert man sich manchmal in den Nebenmissionen und Minispielen und vergisst fast völlig den eigentlichen Grund eurer Suche.
Bleibt jetzt nur noch eine Frage. Funktioniert den das Ganze? Ja und Nein.
Als erstes wäre da das sehr gut durchdachte Jobsystem. In Verbindung mit der Vielzahl an verschiedenen Gegenständen bietet es die wohl größtmögliche Freiheit der Charakterentwicklung. Im Grunde ist die vielzitierte eierlegende Wollmilchsau möglich. Die Kombinationsmöglichkeiten erreichen hier eine, für Final Fantasy Verhältnisse, ungeahnte Tiefe. Auch das Wechseln der Kostüme im Kampf und die dadurch zusätzlichen Optionen können auf der ganzen Linie überzeugen. Durchweg gelungen also? Nein. Denn selbst das beste Charakterentwicklungssystem ist nur so gut wie das Gegnerdesign. Und die Anpassung der Gegner ist, mit Verlaub gesagt, unter aller Sau. Um es kurz zu sagen, das Gegnerdesign wurde 1 zu 1 vom streng linearen FFX übernommen und in keinster Weise an das freie Missionsprinzip angepasst. Gebt ihr euch auch nur ansatzweise der Vielzahl von Nebenmissionen hin (und bitte schön wer macht das nicht) werdet ihr spätestens im 3 Kapitel ein Problem haben. Ihr seid Hoffnungslos ÜBERLEVELT! Schließlich soll es ja möglich sein den Endgegner zu besiegen, auch wenn man sich nur streng an die Storyrelevanten Missionen hält. Und diese machen nicht mal ein Viertel des Spiels aus, aus Sicht des Zeitaufwandes. Sprich die Gegner passen sich nicht dem Spielverlauf an. Gegner werden im Sekundentakt besiegt, manchmal dauert das Verschwinden eines besiegten Gegners länger als der eigentliche Kampf. Eigentlich knallige und auch liebgewonnene Endbosse werden so zu Kanonenfutter degradiert, das es einen Leid tut. (Und es komme mir jetzt keiner mit „Angra Mainu“!) Hat man einmal eine effektive Ausrüstungsform für seine Damen gefunden, und das passiert ziemlich zeitig, hat man keinerlei Grund mehr noch weiter rumzuprobieren. Die überbordenden Möglichkeiten des Jobsystems liegen brach, das weitere Aufleveln der Kostüme verkommt zur Pflichtübung um die man sich nicht mehr kümmern braucht. Das Drolligste daran ist aber, das dies auch scheinbar die Programmierer bemerkten. Den sie spendierten den Standardgegnern etwas ganz Tolles. Den OVERSOUL. Besiegt ihr von einer Gegnerart eine bestimmte Anzahl, gerät der Nächste ins Oversoulstadium. D.h. der Gegner wird um ein Vielfaches stärker. Nicht so tragisch sagt ihr. Ist es auch nicht, nur eben stellenweise unfair. Dadurch ist eine Lv8 Stechmücke plötzlich in der Lage eure Lv25 Truppe mit einem Schlag umzunieten. Und wenn das nicht reicht werfen sie euch eben Dutzende statusverändernde Zauber um die Ohren. Das gesamte Gegnerdesign wirkt undurchdacht und regelrecht hingerotzt. Ein Fiasko im Vergleich zum fast genialem Jobsystem.
Aber auch das Missionsdesign überzeugt nicht vollständig. 90% aller Nebenmissionen oder Minispiele weisen keinerlei Bezug zur Hauptstory auf und wirken dadurch gelegentlich aufgesetzt bis teilweise sogar langweilig. Hat man doch manchmal das Gefühl das diese nur eingesetzt wurden um die Spielzeit zu strecken. Auch sind zu viele Elemente im Spiel zusammenhanglos gescriptet. Ich wage mal eine Behauptung. Niemand wird in der Lage sein FFX2 ohne dem offiziellen Lösungsbuch 100% zu lösen. Woran liegt das? Zum einen sind manche Handlungen nicht nachvollziehbar. Seien es multiple Antwortmöglichkeiten, die zwar der Aussage nach keinerlei Unterschied aufweisen aber später(!) ein wichtiges Event auslösen können. Noch erhält man irgendwelche Hinweise darauf, egal ob vorher oder nachher, so das man sich vielleicht später sagen könnte, „Mist, hätte ich im Kapitel 2 das gemacht würde ich jetzt das bekommen.“ Und das ist eigentlich das Schlimmste daran. Man erfährt nicht mal das man was verpasst haben könnte. Dadurch wirkt eine Vielzahl an Events einfach zufällig. Man kann manchmal nicht nachvollziehen warum jetzt dies oder das passiert. Es gibt im Spiel zwar eine Spielverlaufsanzeige, welche anzeigt mit wieviel Prozent man das Spiel bisher gelöst hat, aber zeigt diese nur Einerstellen. Viele Events bewirken aber eine Erhöhung hinter der Kommagrenze, also z.b. 0,2%. Nur erfährt man das nicht. Soll heisen, man bemerkt nicht das man gerade ein Event ausgelöst hat, nur weil man gerade mit dieser Person geredet hat. Tödlich für ein Spiel, das durch Events leben möchte.
Aber kommen wir jetzt zu etwas angenehmeren. Zumindest teilweise. Und das ist die Technik. Wie schon beim Vorgänger wird hier mit nichts gespart. Seien es aberwitzige Setting in hervorragener Qualität, grandiose Spezialeffekte bei den Kämpfen oder die schönen Gesichtsmimiken. Es wird alles aufgefahren was auf der guten alten PS2 so möglich ist und bietet genau das, was man von dem Nachfolger des Technikwunders FFX erwarten kann. Aber auch hier macht sich ein kleiner Wermutstropfen breit. Lebt FFX2 am Anfang noch von der Wiedersehensfreude, macht sich im Verlauf etwas Ernüchterung breit und man denkt sich das es der eine oder andere komplett neue Ort schon hätte sein können. Die meisten bekannten Orte wurden einem Facelifting unterzogen und das war’s. Es wirkt etwas recycelt. Unverständlich ist auch, das manche Bereiche in FFX2 nicht mehr betreten werden können und dort einfach eine unsichtbare Mauer platziert wird. Ist es so schwer dort etwas Geröll oder ähnliches zu platzieren, damit es auch optisch passt? Putzig daran ist übrigens das die Übersichtskarte diese Bereiche immer noch als begehbar anzeigt. Auch gibt es hier und da einige technische Patzer. Bei Kameraschwenks verschwindet schon mal gern die eine oder andere Textur. Ein Problem das mir bei FFX nie aufgefallen ist. Womit wir schon beim nächstem Thema sind. Die Kameraführung. Die dynamische aber nicht verstellbare Kamera folgt dem Geschehen meist aus einem ausgeklügeltem Blickwinkel. Ausgeklügelt deshalb, weil man den Eindruck nicht verliert, das es den Entwicklern wichtiger war die Grafikpracht optimal zu präsentieren, als Wert auf die Spielbarkeit zu legen. Manche Perspektiven sind fast schon unspielbar. Wer will z.b. schon gern wissen wohin er läuft. In einigen Gebieten kann man sich nur noch an der kleinen Übersichtskarte orientieren, weil es nicht erkennbar ist wo es eigentlich weiter geht. Was für weitere Irritationen sorgt, da die Laufrichtung mit der Kartenanzeige grundsätzlich nicht übereinstimmt. Zum Sound lässt sich nur soviel sagen, er ist äußerst Geschmacksabhängig. Die einen werden die oft poppigen Japano-Melodien lieben, die anderen werden sie verteufeln. Ob sie passend sind, muss jeder selbst entscheiden. Sie unterschtreicht allerdings die allgemein poppig-bunte und fröhliche Athmosphäre. Nichts zu meckern gibt es bei der englischen Sprachausgabe. Diese ist äußerst professionell und deutlich besser als noch bei FFX. Auch der deutsche Untertitel ist weitestgehend gelungen, auch wenn hier und da Sprache und Text nicht übereinstimmen. Zu den dicken PAL-Balken braucht man wohl kein Wort mehr verlieren.
Ebenfalls deutlich stimmiger zeigt sich die Story. Sämtlicher pseudointellektueller Ballast des Vorgängers wurde über Bord geworfen und eine zwar simplere aber für den Spieler bei weiten zugänglichere Geschichte breitet sich angenehm leicht aus. Auch wenn sie wieder mit einigen Unstimmigkeiten aufwartet und manchmal ins albern-blöder absinkt. Oder kann mir mal jemand z.b. erklären warum Yuna halbnackt rumrennt ohne mit der Wimper zu zucken, aber bei Anblick eines Mannes sich benimmt wie ein Backfisch? Erstaunlich ist auch das man alle Al-Bhed-Lexikas wieder sammeln muss. Yuna hat offenbar in den 2 Jahren Al-Bhed verlernt. Noch erstaunlicher ist allerdings das selbst Riku ihre Muttersprache komplett verlernt hat. Aber diese kleinen Logikpatzer mag man doch an Final Fantasy.
Die gravierenden Mängel mag ich allerdings überhaupt nicht. Und auch wenn mich manche jetzt wahrscheinlich lynchen werden. Durch die teilweise katastrophalen Mängel im spielerischen Design wird sehr viel von dem restlichen, teils genialem Prinzip zerstört. Final Fantasy X2 ist immer noch ein „sehr gutes“ RPG. Aber man ist hin und her gerissen. Zum einen könnte man es verfluchen, zum anderen wieder an sich drücken um weiter zu spielen. Und ja, es macht trotz allem Spaß. Aber ein ungutes Gefühl bleibt.
Fazit : Oh Gott was ist da nur passiert? Final Fantasy X-2 stürzt den Spieler in ein Wechselbad der Gefühle. Da ist man begeistert über das äußerst gelungene Jobsystem, probiert und experimentiert was das Zeug hält und freut sich schon auf zukünftige Möglichkeiten. Stürzt sich auf Spira um alten Freunden endlich wieder "Hallo" sagen zu können und wartet gespannt auf die neuen Abenteuer. Und es macht einfach Spaß sich den endlosen Nebenmissionen und Minispielchen zu widmen. Doch dann passiert etwas seltsames. Die Begeisterung kippt langsam in Ernüchterung um. Das die Gegner in keinster Weise an das für FF-Verhältnisse sehr freie Spielprinzip angepasst wurden, ist eine Frechheit ohne Gleichen. Dazu die vielen Events die für den Spieler nicht nachvollziehbar und vor allem als solche nicht erkennbar sind. Nichts gegen Try&Error-Geheimnisse in einem RPG, aber wenn ein Großteil des Spiel's darauf aufbaut, ist es ein äußerst zweifelhafter Spaßfaktor. Und trotz allem macht es Spaß sich durch Spira zu bewegen und dieses Gefühl "eine Mission mache ich noch" stellt sich schnell ein. Was aber hauptsächlich an der gewohnt guten Atmosphäre, den überbordenden Abwechslungsreichtum und der deutlich zugänglicheren Story liegt. Kleine Mängel wie die unmögliche Kamera, die Grafikfehler oder die wiedermal miese PAL-Anpassung fallen da kaum auf. Ich bin kein Gegner der Final Fantasy Reihe und FFX2 macht trotz allem Spaß, aber ich werde das Gefühl nicht los das es sich hier um einen schnell zusammengeschusterten Zwischenwurf handelt. Welche Gründe Square-Enix auch immer dafür gehabt haben mag.
|
|