RPG-Maker Quartier

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Wohnort: Quartierpedianien
 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Mo Nov 28, 2011 13:40 
So weit sehr lecker!

Das einzige das mir so gar nicht gefallen mag sind die Füße.
Irgendwie sieht der Bot eher wie ein Raubtier aus. Da mögen die Füße nicht so ganz passen. Sie sind irgendwie zu klobig... Falls du verstehst was ich meine =O

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"Save the last Front"-Front


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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Mi Nov 30, 2011 2:06 
Dass er ein wenig schwerfällig aussieht ist 'gar gewollt. Auch wenn ich dabei weniger an die Füße gedacht habe, als an die simplen Scharnier-/Kugelgelenke und Stangenarme/-beine. Der Roboter ist eine der ersten Versionen, die einem der Antagonist in den Weg stellt, und erst im Laufe des Spiels sollen sie immer dynamischer und futuristischer werden und so. Kommt wahrscheinlich besser rüber, wenn er animiert ist und unbeholfen durch die Gegend stampft ~


WIP:
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Ziel der Übung ist es, eine halbwegs sinnvolle und funktionelle Rüstung zu entwerfen, die trotzdem noch irgendwie cool aussieht. Keine Ahnung ob das an mir liegt, aber das ist verdammt schwer! Am Konzept saß ich Ewigkeiten, aber in 3D gefällts mir bislang dennoch nicht so wirklich. Ich hoffe das kommt noch, sobald ich die Details gesculpted und texturiert habe. Das Shading ist natürlich nur temporär, und ein überzeugendes Farbschema muss ebenso erst noch gefunden werden.

Derzeit treiben mich noch die Haare in den Wahnsinn; Ich hab' sicherlich schon gute 20 Stunden reingesteckt, und bis sie fertig texturiert sind werden es wahrscheinlich mindestens fünf weitere. Modeling ist doof, ich will sie endlich animieren!

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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Fr Dez 02, 2011 1:52 
Die Unreal Engine unterstützt leider keine Outlines, deswegen ist Cell Shading bei Charakteren für das erwähnte Spiel nur bedingt möglich. Richtig gute Outlines hinzubekommen ist aber ohnehin extrem schwer, vor allem bei Gesichtsanimationen. Ich wollte deswegen anfangs ein ähnliches Shading wie beispielsweise bei Team Fortress benutzen, aber das hat mir dann letztendlich doch nicht in den Kram gepasst. Die Screenshots stammen übrigens ohnehin aus Maya, nicht aus dem UDK. Ist also kein finales Shading und so.

Bei dem aktuellen WIP Charakter will ich shadingtechnisch eher in eine stilisiert realistische Richtung, so à la Final Fantasy XIII/IV. Bin da aber nicht allzu fixiert; werde wie immer einfach einiges ausprobieren, und schauen was mir am besten gefällt.

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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Mi Dez 07, 2011 0:19 
Groar, groar, groar! Warum kann 3D Software nie so funktionieren, wie sie funktionieren sollen!? Manchmal könnte man echt meinen, die Leute hätten das Zeug gestern erst erfunden...

Anyway, eigentlich sollte das Sculpting bis heute fertig sein, aber dank seltsamer Bugs beim Generieren der Normal Maps muss das vorerst warten. Und wenn ich Pech habe, komplett wegfallen. Yay. Um meine Motivation aufrecht zu erhalten und mir einzureden, dass es trotzdem irgendwie voran geht, gibt's dennoch ein Update!

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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Mi Dez 07, 2011 16:43 
Die arme sehen verdammt kurz aus im Vergleich zum Rest/den Beinen. o0 Sonst recht cool.

edit: Gerade am Screen nachgemessen. Kopf-bis-Fuß: 19cm. Ein Arm: 6.5cm, Schulter-zu-Schulter: 3cm. Der normale Mensch ist so groß, wie die Strecke zwischen seinen Fingerspitzen bei waagrecht ausgestrecken Armen. Hab ich mal irgendwo gelesen.

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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Mi Dez 07, 2011 17:47 
Die Arme schienen mir tatsächlich auch immer recht kurz, allerdings sah es wieder normal wenn ich sie an den Körper gesenkt hatte. Handgelenk ist dann auf Schritthöhe - sollte passen! Aber leider stimmt das natürlich im Gesamtbild nicht so ganz, wenn die Beine recht lang sind.

Werde da also noch ein wenig nachbessern; Arme und Oberkörper ein Tick länger, Beine kürzer. Danke für den Hinweis und so ~

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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Mi Dez 07, 2011 20:24 
Ein durchschnittlicher Mensch erreicht (mit Kopf) die siebenfache Länge seines Kopfes. *klugscheiß*
Dein Charakter ist durch die langen Beine ungefähr 8 bis 9 Köpfe groß, wobei Arme und Oberkörper etwas zu schmächtig geraten sind, von den eigenen Proportionen her aber ungefähr stimmen. ^^
Die Beine würde ich also um eine Kopflänge kürzen und die Arme und den Oberkörper minimal (und proportional in alle Richtungen) vergrößern, bis die Hand des Charakters so groß wie sein Gesicht ist.

Zu den Kopflängen kann man sogar was bei Wikipedia finden. ^^


In einem Fantasy-Spiel können die Charaktere meiner Meinung nach aber ruhig leicht unrealistische Proportionen haben. Trägt ja zum fantastischen Aussehen bei. :D


Der Charakter gefällt mir übrigens. Sieht auch ziemlich nach Final Fantasy aus, was Du ja erreichen wolltest. ^^


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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Mi Dez 07, 2011 20:49 
Donbask hat geschrieben:
Ein durchschnittlicher Mensch erreicht (mit Kopf) die siebenfache Länge seines Kopfes. *klugscheiß*

Sag bloß, du hast unsere letzte Unterhaltung darüber schon wieder vergessen!

Sind auf jeden Fall wirklich achteinhalb Köpfe, nach den Tweaks jetzt ein Bisschen weniger. Acht ist der Standard für so ziemlich alle Helden Charaktere möchte ich meinen. Neun bis zehn ist auch ab und an zu finden, wenn man sich Bayonetta und derartiges anschaut. Sieben Köpfe sieht da einfach zu klein und unbedeutend aus!

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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Do Dez 08, 2011 0:07 
Ne, vergessen nicht. Hab' bloß nicht dran gedacht, als ich den Post verfasst hab'. ^^°

Jo, 8 Kopflängen sind für ein heldenhaftes Aussehen besser geeignet. Deshalb schrieb ich ja auch, dass ich persönlich leichte Abweichungen von der "Norm" (die ja gar nicht existiert, da sowieso jeder Mensch anders geformt ist) bei Fantasy-Charakteren nicht schlimm bzw. bisweilen sogar passend finde. (Man denke beispielsweise an die karikaturhaften Charaktere in Final Fantasy IX, welche erst durch ihre eigene, fantastische Form im Spiel interessant und einzigartig wurden. Die zugehörigen Artworks fand und finde ich da lange nicht so interessant wie die letztendlichen 3D-Modelle. ^^)

Es kommt auf jeden Fall darauf an, dass die "Gesamt-Form" letzetndlich stimmig aussieht.

Wenn Dir realistische Proportionen gar nicht so wichtig sind, könntest Du die Arme und den Oberkörper Deines Charakters meiner Meinung nach sogar so lassen, wie sie sind, da der Kopf bei einem solchen Charakter ruhig etwas größer wirken kann, ohne, dass es blöd aussehen würde. - Nur die Beine sollten zumindest einen Kopf kürzer. :D


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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Mi Dez 14, 2011 6:11 
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Ich kann mich noch immer nicht für ein Color Scheme entscheiden. Und irgendwie scheine ich auch nicht von den Schwarz-Rot-Braun-Kombinationen wegzukommen. Ich meine, es ist nicht so, als hätte ich nicht alles Mögliche ausprobiert, aber das hat nie so recht zu dem Charakter gepasst. Derzeit tendiere ich zu J, aber vermutlich sollte ich noch mal ein paar Variationen ausprobieren wenn die Texturen und das Shading halbwegs stehen.

Die meiste Zeit ging diese Woche beim Riggen drauf, deswegen hat sich ansonsten nicht viel getan. Aber bis nächsten Dienstag ist dann hoffentlich das Skinning und ein Teil der Texturierung fertig!

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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Do Dez 22, 2011 16:56 
I oder J. Alles andere sieht seltsam aus oder es fehlt der Kontrast.

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Was mach ich hier überhaupt


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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Sa Dez 24, 2011 5:36 
Ich werd' vermutlich wirklich etwas in Richtig J nehmen, allerdings nicht mit schwarzem Metall. Sieht zwar nicht unbedingt schlecht aus, macht aber kaum Sinn und passt nur bedingt zu ihrem geplanten Charakter.

Die Verspätung von meinem wöchentlichen Motivationsupdate ist im Übrigen auf temporär mangelnde Motivation zurückzuführen. Das neue FFXIV Update ist Schuld. Good King Moggle Mog, Good King Mog ~

Eherm, anyway...
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Mundinnenraum, Ohren und Nacken müssen noch gemacht werden, die wichtigsten Bereiche sind aber mehr oder minder fertig. Dem Rest werde ich auch nicht ganz so viel Aufmerksamkeit schenken; soll ja irgendwann auch noch fertig werden.
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Die größten Probleme bestanden zu einen darin, das Messerholster beweglich zu machen und den Gurt halbwegs glaubhaft mitzuziehen, ohne dass er im Bein oder der Hüfte versinkt. Zum anderen die Brustplatte, welche sich beim Bewegen des Oberkörpers nicht deformieren soll (Wir sind hier ja nicht bei World of Warcraft!), aber das dahinter liegende Shirt natürlich schon. In der Realität würde Kleidung und Haut und allseits beliebtes Fettgewebe beim Vorbeugen einfach gegen das Metall drücken. Aber bei derarigen 3D Dingen gelten die Regeln der Physik nun mal nicht, und die Brustplatte rammt sich auf brutalste Weise direkt durch ihren Körper! Ist mir aber vorerst egal, das lässt sich nur für einzelne Posen beheben, und das mache ich dann sobald ich diese benötige. Mit so 'nem Outfit ist man ohnehin nicht allzu flexibel.

Könnte sein, dass obiger Text wenig bis keinen Sinn ergibt. Ist aber nicht weiter schlimm. Gute Nacht!

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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Di Jan 10, 2012 4:20 
Eine kurze Lip Synch um das Setup vom Gesicht zu testen. Die Haare sehen bei der Belichtung nicht allzu toll aus, aber ansonsten bin ich ganz glücklich soweit.

Was mich weniger glücklich macht ist die Tatsache, dass Maya 2012 einen ziemlich üblen Bug hat, der das Animieren reichlich erschwert. Das ist gerade in etwa so, als würde man in Photoshop mit mehreren Ebenen arbeiten, während immer nur eine Ebene angezeigt werden kann. Fix derzeit nicht in Sichtweite. Und das bei 5000-Euro-Software.

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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Di Jan 10, 2012 13:43 
Wow, das sieht verdammt gut aus. Wie lange hast Du für die Animation gebraucht?
Außerdem, alles Gute zum Geburtstag. :D

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 Betreff des Beitrags: Re: [F-RAY]
BeitragVerfasst: Di Jan 10, 2012 15:08 
Schwer zu sagen, wie lange es gedauert hat, aber ich vermute die Animation selbst war etwa ein Tag Arbeit. Ich hab' zwischendurch halt mehrmals die Blendshapes und deren Interface optimiert und <insert technical drivel>. Da nun alles mehr oder minder funktioniert, werde ich mich wohl als nächstes um eine Voice Actress bemühen und dann ein paar "richtige" Animationen anfertigen.

Und danke und so!

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