Zuerst muß man sich als Spielkomponist die Frage stellen, welche Rolle die Musik einnehmen soll. Sie kann sehr hintergründig sein und die Atmosphäre lediglich unterstützen, die vom Spiel geschaffen wird (zum Beispiel durch Grafik oder Gameplay). Sie kann aber ebenso ein Teil der Atmosphäre sein, was bei den meisten modernen Rollenspielen der Fall ist; dabei nimmt sich die Musik mal mehr, mal weniger zurück, ordnet sich jedoch nie vollständig unter oder ist permanent vordergründig präsent - das wäre die letzte Möglichkeit, daß die Musik Atmosphäre schafft. So was findet man vor allem bei ganz alten Spielen, meinetwegen Super Mario für den Gameboy; da waren die Möglichkeiten für eine grafisch anspruchsvolle Umgebung noch sehr gering, aber die Musik - wenn auch nur 8-Bit-Musik - konnte schon recht viel. (Das sind übrigens alles nur meine persönlichen Überlegungen; ich mache das mittlerweile semi-professionell und mußte mich schon denselben Problemen stellen. Hat aber alles keinen Anspruch auf allgemeine Gültig- oder Richtigkeit.)
Für Kampfmusik gilt in etwas das Gleiche: Du mußt entscheiden, welche Position die Musik dabei einnimmt, ob sie mehr vordergründig ist, eher dezent oder sich der Situation anpaßt. Wenn Du zum Beispiel das Standardkampfsystem vom RPG-Maker 2000 nimmst, mußt Du Dir vorstellen, daß der Spieler immer nur auf seine Runde wartet und sich mitunter etwas unterfordert fühlt. Grandy hat zwar weiland gezeigt, was man auch mit diesem sehr simplen Kampfsystem hinbekommen kann, aber gehen wir mal davon aus, daß nicht jeder Grandy ist. Dann muß also sich der Spieler irgendwie trotzdem vom Kampf angesprochen fühlen, gerade bei Boßkämfen, es sollte kein einfaches Begleitgedudel sein und vielleicht sogar Highlights setzen können - das Problem dabei ist aber, daß sich die Musik nur schwer dem Kampf anpassen kann, weil der rundenbasiert ist, und somit kann die Musik nicht plötzlich ausbrechen und was völlig Verrücktes machen, obwohl sich für den Spieler eigentlich gar nichts ändert. Man könnte das kompensieren, indem man verschiedene Stufen in den Kampf baut (Boß verwandelt sich oder so was), dann könnte man auch die Musik aus- und eine neue einfaden lassen.
Also ja, es ist schwierig, gerade weil Dir im Maker die Hände recht eng gebunden sind. Open World und dergleichen machen das alles etwas einfacher, weil die Musik flexibler sein kann.
Was Deine Musikbeispiele angeht ... Battle-1 finde ich ehrlich gesagt relativ lahm. Nicht unbedingt wegen der Melodie, vielmehr passiert harmonisch zu wenig und die Instrumentierung ist sehr unglücklich gewählt. Klingt eher etwas ironisch in bewährter Monkey-Island-Manier, aber als Kampfmusik bringt es nicht so wirklich viel. Es ist nicht besonders genug für Boßkämpfe und wird bei wiederholtem Hören langweilig bis nervig, was es auch für Standardkämpfe untauglich macht. Battle-2 klingt schon eher nach random encounter. Generell kannst Du Dir für dergleichen merken, daß ein Startsignal immer sehr gut wirkt, aber das kannst Du ja auch im Maker direkt einstellen - nur nicht vergessen oder ein gänzlich andersartiges auswählen! Zur Not läßt sich das auch schnell selbst herstellen. Battle-3 macht einen soliden Boßkampfeindruck. Eventuell eher für Zwischenbosse als für den letzten Übeltäter im, aber sonst nicht verkehrt. Battle-4 ist zu leer. Hier hast Du zwar ein schönes Signal am Anfang, aber nach der kurzen Blechbläser(?)fanfare im Hauptthema komm nur sehr hohles Gefuddel, das wird auf Dauer nervig. Natürlich weiß ich nicht, wie lange Standardkämpfe in Deinem Spiel dauern werden und wie häufig sie sind, und ich weiß auch nicht, was nach den paar Sekunden kommt, die Du hier hochgeladen hast, aber wenn man so was am Anfang jedes normalen Kampfes hören muß und dem vielleicht noch nicht mal ausweichen kann, trübt das die Spielmotivation extrem. Battle-5 hast Du wahrscheinilch selbst als Boßmusik gedacht (weil Orgeln nie verkehrt sind, wenn's mal böse klingen soll). Ist auch ganz okay, aber nicht so gut wie Battle-3. Da passiert auch schon wieder zu wenig; Du hast zwar nach dem anfänglichen Akkordstampfen der Orgel eine Art Zwischen melodie eingeführt, aber die trägt nicht so richtig, hauptsächlich wieder wegen der Instrumentierung. Dafür kannst Du wahrscheinlich nichts, weil kostenlose Soundfonts selten gut sind und Midi sowieso immer beschissen klingt, aber merken kannst Du es Dir ja trotzdem.
Was mir noch auffällt, ist der etwas lasche Zusammenhang zwischen den Stücken. Die stehen alle etwas für sich allein, auch wenn ich jetzt natürlich wieder nicht weiß, wie die übrige Musik im Spiel klingt, aber hier ein kleiner Rat, den Du nicht zwangsläufig befolgen mußt: Such Dir ein Thema, eine kleine Melodie, die Du im ganzen Spiel für alle Gelegenheiten verwenden kannst, und wenn's nur zwei oder drei Töne sind, es sollte nur markant genug sein. Dann versuch mal, dieses Thema oder Motiv in verschiedenen "Stimmungen" zu spielen, also laß es mal düster klingen, mal landschaftlich-heiter, mal mysteriös-dezent und so weiter. Das ist am Anfang vielleicht etwas schwierig, aber so behältst Du einen roten Faden in der Musik und es klint nicht alles so zusammengewürfelt. Je nach dem, wie umfangreich Dein Spiel mal sein wird, läßt sich das natürlich nicht für alle Musikstücke durchziehen, aber wenigstens die ganz wichtigen solltest Du mal so versuchen.
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