Hallo Leute, Nach meinem Einstand im Atelier wollte ich hier auch nochmal mein derzeitiges Projekt vorstellen. Bin ganz neu hier gelandet und ja, ich weiss wie das mit ellenlangen Erstposts von Neulingen so ist. Nichtsdestotrotz beschäftige ich mich schon seit einigen Jahren mit dem RPGMaker und stehe vor allem auf den alten SNES Stil des 2k/2k3. Leider macht mir mein Real-Life immer wieder einen Strich durch die Rechnung wenn es um die Erstellung eines "Mega-Epischen RPGs" geht. Deshalb habe ich seit einigen Wochen mal einen ganz anderen Ansatz ausgedacht und würde nur zugern euer Feedback dazu hören. Natürlich geht es mir um Verbesserungsvorschläge, aber vor allem darum - ob sich so ein Konzept überhaupt lohnt?
WIE ES DAZU KAM Wie bereits oben angedeutet ist Makern leichter gesagt als getan. Wir haben alle Ambitionen und massig Spielideen in der Schublade. Ich wollte nach zig gecancelten Projekten endlich mal etwas fertigstellen und habe deshalb die Komplexität schrittweise immer weiter heruntergeschraubt, ohne in Sachen Qualität/Grafik/Gameplay zu sparen. Ein voll ausgewachsenes Spiel mit schier unendlichem Spielspass/Wiederspielwert, aber deutlich reduziertem Umfang. Geht nicht? Geht doch!
DIE VORBILDER Zwei Spiele auf dem iPhone/iPad fesseln mich schon seit langem, zum einen Battleheart und zum anderen Heroes vs. Monsters (wers nicht kennt: einfach die Namen googeln). Es handelt sich dabei um simple Kämpfen/Auflevel Spiele bei denen man eine Heldenparty hochzüchtet und den ganzen Tag lang eigentlich nichts anderes macht als Gegner zu plätten, es gibt nichtmal eine Story. Das Salz in der Suppe ist das Gelegenheits-Spielkonzept (nur noch 5 Minuten...) gepaart mit massig sammelbaren Gegenständen und aufwertbaren Helden. Im Endeffekt ist Diablo ja auch nichts anderes.
DER GEDANKENGANG Nun endlich aber zu meiner Spielidee. Ich dachte mir also das es durchaus möglich wäre, das Konzept der oben genannten Spiele auf ein RPGMaker Projekt zu übertragen (vom Echtzeitkampfsystem mal abgesehen). Und bevor jetzt alle lachen - ja, es wäre nichts anderes als eine rapide Abfolge von (SKS) Kämpfen gefolgt von einkaufen und aufrüsten der Helden. Ein reines Casual Game eben - ohne epische Geschichte und viel drum herum, es gibt nichtmal Maps zu betreten, da das gesamte Spiel aus Menus besteht. Macht keinen Spass? Vielleicht doch?
KONZEPT BATTLE QUEST Ihr beginnt das Spiel mit 150 Goldmünzen und müsst euch als erstes euren Starthelden einkaufen. Zur Verfügung stehen eine Reihe von Level 1 Helden in 9 verschiedenen Charakterklassen (z.B. Paladin, Magier, Ritter, Dieb, Mönch etc.) - jeder Startheld kostet 100 Gold, es bleibt euch gerade noch genug um etwas shoppen zu gehen. Es gibt zahlreiche Shops in der zentralen Stadt (die nur aus mit Panoramen hinterlegten Menus besteht), was dem Spiel an Story fehlt, macht es mit Item/Skill/Charakter-Flut wieder wett (falls man das so sagen kann). Die Shops werden bei (fast) jedem Besuche neue/andere Items bieten und die Helden lernen nicht nur stupide neue Skills sondern man muss sich zwischen verschiedenen Wegen entscheiden. Neue Helden kosten natürlich Geld, also wird es eine Weile dauern bis man auf eine 4er Party kommt. Die Arenen selbst sind in abstrakte Maps aufgeteilt (siehe Bild im Anhang) bei denen jedes Icon einen (oder eine Serie von) Kämpfen darstellt. Die Kämpfe gehen schnell, schneller als in den meisten RPGs - etliche Gegner sterben schon nach 1-5 Schlägen. Ein wichtiger Punkt ist, dass meist mehrere Kämpfe aufeinanderfolgen bevor man wieder in die Stadt darf. In 15 Minuten kann man gut 3-4 Kämpfe bestreiten und nochmal shoppen gehen. Ideal vor der Schule/Arbeit, in der Mittagspause, während dem Fernsehen, vor dem zubettgehen, etc. Last but not least: Natürlich wird es auch Bossgegner, Secret-Levels und allerhand Zusatzzeug geben um das Spiel gehörige aufzupeppen.
GESTALTUNG Ich möchte meine Sache gut machen, egal wie simpel das Spiel wird. Dies bedeutet also (und ich auf den angehängten Screens schon im Ansatz erkennbar): Keine RTP Grafik und generell ein sauberer, auf Icons und Panoramas aufgebauter Grafikstil. Zudem möchte ich dem Game zu einem späteren Zeitpunkt auch eigene Shopmenus etc. verpassen, den Umstieg auf ein eigenes Kampfsystem hebe ich mir aufgrund Zeitmangel (und Unkenntnis) erstmal für einen möglichen Nachfolger auf. Die zwei Screens sagen zwar noch nicht viel aus, allerdings sind die Charaktere riesig und fein animiert, schöne Panoramen und coole Icons zieren die Menus. PS: Nein, die Grafiken sind nicht von mir sondern auch den alten Shining Force Teilen für das Sega Mega Drive. Illegal? Mir egal, das hier ist lediglich ein kostenloses Hobbyprojekt
VERÖFFENTLICHUNG Ich plane das Projekt im "Episoden Format" zu veröffentlichen. Das bedeutet das immer nur ein Teil des Contents zugänglich sein wird (wegen Zeitmangel meinerseits), ich könnte mir vorstellen das die erste Episode das Grundsystem sowie den ersten Tier enthält. Spätere Episoden bauen dann darauf auf und erweitern auf die Tiers 2-10 (mitsamt allen Items, Charakteren, Monstern, Arenen, Skills und sonstigen Goodies). Savegames sollen jeweils übernommen werden können, deshalb ist ein solides Grundsystem besonders wichtig.
Bevor ich jetzt zu sehr ins Detail gehe, hier meine abschliessende Frage: Geht sowas? Oder gehts garnicht? Erkennt jemand einen Funken an Spielspass? Hat jemand eine Idee was geändert werden müsste um ein "suchterregendes dauer hack-n-slay ganz ohne story und gedöns" daraus zu machen? Im Atelier hat man mir schon gut weitergeholfen, das Projekt gedeiht - dennoch würde mich auch eure Meinung interessieren, deshalb dieser Post. Es wird eine komplette Vorstellung folgen (irgendwann), aber bis dahin wäre noch genug Zeit und Platz für neue Ideen und Vorschläge.
UPDATES IN FORM VON SCREENS/FILMEN ZWEIMAL PRO MONAT IMMER MITTWOCHS
PS: Sorry, der Beitrag ist deutlich länger geworden als zuerst geplant :-)
Dateianhänge: |
Dateikommentar: Kampfsystem

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Dateikommentar: Kampfauswahl

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Zuletzt geändert von Spellbinder am Mi Jul 11, 2012 17:44, insgesamt 4-mal geändert.
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