RPG-Maker Quartier

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Alex
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 Betreff des Beitrags: [Konzept] BattleQuest (Update 11.07)
BeitragVerfasst: Di Jul 03, 2012 7:33 
Hallo Leute,
Nach meinem Einstand im Atelier wollte ich hier auch nochmal mein derzeitiges Projekt vorstellen. Bin ganz neu hier gelandet und ja, ich weiss wie das mit ellenlangen Erstposts von Neulingen so ist. Nichtsdestotrotz beschäftige ich mich schon seit einigen Jahren mit dem RPGMaker und stehe vor allem auf den alten SNES Stil des 2k/2k3. Leider macht mir mein Real-Life immer wieder einen Strich durch die Rechnung wenn es um die Erstellung eines "Mega-Epischen RPGs" geht. Deshalb habe ich seit einigen Wochen mal einen ganz anderen Ansatz ausgedacht und würde nur zugern euer Feedback dazu hören. Natürlich geht es mir um Verbesserungsvorschläge, aber vor allem darum - ob sich so ein Konzept überhaupt lohnt?

WIE ES DAZU KAM
Wie bereits oben angedeutet ist Makern leichter gesagt als getan. Wir haben alle Ambitionen und massig Spielideen in der Schublade. Ich wollte nach zig gecancelten Projekten endlich mal etwas fertigstellen und habe deshalb die Komplexität schrittweise immer weiter heruntergeschraubt, ohne in Sachen Qualität/Grafik/Gameplay zu sparen. Ein voll ausgewachsenes Spiel mit schier unendlichem Spielspass/Wiederspielwert, aber deutlich reduziertem Umfang. Geht nicht? Geht doch!

DIE VORBILDER
Zwei Spiele auf dem iPhone/iPad fesseln mich schon seit langem, zum einen Battleheart und zum anderen Heroes vs. Monsters (wers nicht kennt: einfach die Namen googeln). Es handelt sich dabei um simple Kämpfen/Auflevel Spiele bei denen man eine Heldenparty hochzüchtet und den ganzen Tag lang eigentlich nichts anderes macht als Gegner zu plätten, es gibt nichtmal eine Story. Das Salz in der Suppe ist das Gelegenheits-Spielkonzept (nur noch 5 Minuten...) gepaart mit massig sammelbaren Gegenständen und aufwertbaren Helden. Im Endeffekt ist Diablo ja auch nichts anderes.

DER GEDANKENGANG
Nun endlich aber zu meiner Spielidee. Ich dachte mir also das es durchaus möglich wäre, das Konzept der oben genannten Spiele auf ein RPGMaker Projekt zu übertragen (vom Echtzeitkampfsystem mal abgesehen). Und bevor jetzt alle lachen - ja, es wäre nichts anderes als eine rapide Abfolge von (SKS) Kämpfen gefolgt von einkaufen und aufrüsten der Helden. Ein reines Casual Game eben - ohne epische Geschichte und viel drum herum, es gibt nichtmal Maps zu betreten, da das gesamte Spiel aus Menus besteht. Macht keinen Spass? Vielleicht doch?

KONZEPT BATTLE QUEST
Ihr beginnt das Spiel mit 150 Goldmünzen und müsst euch als erstes euren Starthelden einkaufen. Zur Verfügung stehen eine Reihe von Level 1 Helden in 9 verschiedenen Charakterklassen (z.B. Paladin, Magier, Ritter, Dieb, Mönch etc.) - jeder Startheld kostet 100 Gold, es bleibt euch gerade noch genug um etwas shoppen zu gehen. Es gibt zahlreiche Shops in der zentralen Stadt (die nur aus mit Panoramen hinterlegten Menus besteht), was dem Spiel an Story fehlt, macht es mit Item/Skill/Charakter-Flut wieder wett (falls man das so sagen kann). Die Shops werden bei (fast) jedem Besuche neue/andere Items bieten und die Helden lernen nicht nur stupide neue Skills sondern man muss sich zwischen verschiedenen Wegen entscheiden. Neue Helden kosten natürlich Geld, also wird es eine Weile dauern bis man auf eine 4er Party kommt. Die Arenen selbst sind in abstrakte Maps aufgeteilt (siehe Bild im Anhang) bei denen jedes Icon einen (oder eine Serie von) Kämpfen darstellt. Die Kämpfe gehen schnell, schneller als in den meisten RPGs - etliche Gegner sterben schon nach 1-5 Schlägen. Ein wichtiger Punkt ist, dass meist mehrere Kämpfe aufeinanderfolgen bevor man wieder in die Stadt darf. In 15 Minuten kann man gut 3-4 Kämpfe bestreiten und nochmal shoppen gehen. Ideal vor der Schule/Arbeit, in der Mittagspause, während dem Fernsehen, vor dem zubettgehen, etc. Last but not least: Natürlich wird es auch Bossgegner, Secret-Levels und allerhand Zusatzzeug geben um das Spiel gehörige aufzupeppen.

GESTALTUNG
Ich möchte meine Sache gut machen, egal wie simpel das Spiel wird. Dies bedeutet also (und ich auf den angehängten Screens schon im Ansatz erkennbar): Keine RTP Grafik und generell ein sauberer, auf Icons und Panoramas aufgebauter Grafikstil. Zudem möchte ich dem Game zu einem späteren Zeitpunkt auch eigene Shopmenus etc. verpassen, den Umstieg auf ein eigenes Kampfsystem hebe ich mir aufgrund Zeitmangel (und Unkenntnis) erstmal für einen möglichen Nachfolger auf. Die zwei Screens sagen zwar noch nicht viel aus, allerdings sind die Charaktere riesig und fein animiert, schöne Panoramen und coole Icons zieren die Menus. PS: Nein, die Grafiken sind nicht von mir sondern auch den alten Shining Force Teilen für das Sega Mega Drive. Illegal? Mir egal, das hier ist lediglich ein kostenloses Hobbyprojekt

VERÖFFENTLICHUNG
Ich plane das Projekt im "Episoden Format" zu veröffentlichen. Das bedeutet das immer nur ein Teil des Contents zugänglich sein wird (wegen Zeitmangel meinerseits), ich könnte mir vorstellen das die erste Episode das Grundsystem sowie den ersten Tier enthält. Spätere Episoden bauen dann darauf auf und erweitern auf die Tiers 2-10 (mitsamt allen Items, Charakteren, Monstern, Arenen, Skills und sonstigen Goodies). Savegames sollen jeweils übernommen werden können, deshalb ist ein solides Grundsystem besonders wichtig.

Bevor ich jetzt zu sehr ins Detail gehe, hier meine abschliessende Frage: Geht sowas? Oder gehts garnicht? Erkennt jemand einen Funken an Spielspass? Hat jemand eine Idee was geändert werden müsste um ein "suchterregendes dauer hack-n-slay ganz ohne story und gedöns" daraus zu machen? Im Atelier hat man mir schon gut weitergeholfen, das Projekt gedeiht - dennoch würde mich auch eure Meinung interessieren, deshalb dieser Post. Es wird eine komplette Vorstellung folgen (irgendwann), aber bis dahin wäre noch genug Zeit und Platz für neue Ideen und Vorschläge.

UPDATES IN FORM VON SCREENS/FILMEN ZWEIMAL PRO MONAT IMMER MITTWOCHS

PS: Sorry, der Beitrag ist deutlich länger geworden als zuerst geplant :-)


Dateianhänge:
Dateikommentar: Kampfsystem
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Dateikommentar: Kampfauswahl
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BeitragVerfasst: Di Jul 03, 2012 13:31 
Hört sich ganz OK an, wie es dann wird kann man aber wohl erst sagen, wenn es was spielbares gibt

Mein Tipp wäre aber höchstens, dass du es mit der Spielzeit nicht übertreibst, die man für God-Tier-Items braucht^^ Als Beispiel würde mir hier jedenfalls nur Champions Return to Arms einfallen. Man findet zwar viel Müll, aber auch oft genug deutlich bessere Items als die, die man bisher bei sich trägt. Du müsstest am besten das selbst versuchen, also den Spieler dazu bringen, alle paar Minuten bessere Ausrüstung anzulegen, ohne dass es dadurch zu einfach wird oder schon nach 5 Minuten die beste Rüstung zu haben. Also quasi eine Reihe von Zuckerstücken, wo der Spieler nicht widerstehen kann, zum nächsten Stück zu gehen.
Also man kann viel richtig, aber auch viel falsch machen^^


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Alex
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BeitragVerfasst: Di Jul 03, 2012 18:58 
hallo miu, danke für dein feedback!

also von der grundsätzlichen spielzeit kann man prinzipiell unendlich lange spielen, irgendwann gibt es halt keinen neuen content mehr. davon abgesehen sind kurze 5-15 minuten sessions ebenfalls möglich: schnell einen battle machen, ab in die stadt - speichern und los gehts in die arbeit/schule etc.

aber zu deinem post: wie gesagt gibts 10 tiers, und in der regel findet man nur items desjenigen tiers den man bisher erreicht hat. es besteht allerdings die geringe chance (für monsterdrops sowie shop angebote), dass items aus dem nächsthöherem tier angeboten/gedroppt werden.

mit dem rest muss halt viel experimentiert und getestet werden - ich hoffe auf die tatkräftige mitwirkungen der forenmember sobald es soweit ist!

nun gut, das wars erstmal. wie eingangs erwähnt gibts 1x pro woche, jeden mittwoch abend neue screens!

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Schweizer Reiter
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BeitragVerfasst: Mi Jul 04, 2012 11:01 
Also wenn du schon Shining Force - Sprites benutzt, dann sollte das wenigstens Perspektivisch stimmen. Das sieht so aus, als würden Feinde und Helden aneinander vorbeischauen.

Dein Konzept finde ich aber tollig. Anspruchsvolle taktische Kämpfe = :3

Aber ich rate dir, die erste Episode mit genügend Content auszustatten, um das ganze interessant zu halten, denn sonst verlieren die Leute schnell das Interesse.


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Alex
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BeitragVerfasst: Mi Jul 04, 2012 18:49 
hallo lord, danke für dein feedback. ja, ich hab mit den leuten von rpgmaker.net schon über das perspektiven problem gesprochen. die sache ist:

derzeit verwende ich das automatische standard placement des makers (schnell und einfach) und das resultat ist halt...naja. wenn ich jetzt die charaktere von hand platziere dann wird das A.) ein ziemlich grosser aufwand und B.) gibt es soviele charaktere die man in beliebiger kombination der gruppe hinzufügen kann, dass es schwierig sein wird für jeden den besten platz zu finden. aber das krieg ich auch noch hin.

zum thema taktische kämpfe: es werden aber keine rundenbasierten strategie-schachbrett-kämpfe wie in shining force - sondern schnelles gemetzel im standard KS, so stehts auch im eröffnungspost.

metzeln - aufleveln - metzeln - aufleveln - sonst nix. gut präsentiert und mit jeder menge content und möglichkeiten umgesetzt. ein schnelles spiel für zwischendurch - aber gut gemacht (hoffentlich).

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Alex
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BeitragVerfasst: Mi Jul 04, 2012 19:27 
Hallo Community,
Wie bereits angekündigt wollte ich jeden Mittwoch Abend etwas neues über das Projekt berichten (sofern ich dazu komme). Und heute ist es soweit. Ich komme ohne umschweife zur Sache und lasse die Screens für sich sprechen (auch wenn es nicht viele sind). Zudem gibts noch etwas Hintergrundinfos dazu.

PS: ja, das gesamte spiel ist auf englisch. aber nachdem eh sowenig texte vorkommen, stört das glaub ich niemanden so wirklich.

1. Charakterauswahl (Übersicht)
Diesen Screen werdet ihr an zwei stellen im spiel sehen: 1.) bei der wahl eures starthelden und 2.) beim einkauf neuer helden (bis zu 4 in der gruppe, wobei ihr ungebrauchte aber bereits gekaufte helden in der taverne "parken" könnt).

Der Screen zeigt alle 9 Charakterklassen und jede davon in 4 Variationen. Nachdem 4 leute in die party passen, könnt ihr daraus jede kombination von heldengruppen erstellen (z.B. 4 Ritter, 4 Zauberer, 4 Bogenschützen oder 2 Zauberer + 2 Krieger, oder klassischer: 1 Krieger, 1 Dieb, 1 Zauberer, 1 Heiler)

Ich hab den Screen etwas "gepimpt" denn soviele Charaktere auf einmal stehen nur selten zum kauf bereit. :-)

Kurz noch die Charakterklassen, aber diese Erkläre ich erst in einem Späteren Post im Detail:
* Paladin
* Krieger
* Ritter
* Magier
* Heiler
* Hexer
* Mönch
* Dieb
* Bogenschütze

2. Charakterauswahl (Detail)
Habt Ihr einen der Helden angewählt, dann verändert sich das Menu und ihr seht nun Namen, Portrait und eine kurze Beschreibung. Später werde ich eine Übersicht über die Heldenwerte und die Startausrüstung einfügen. Die Goldbox rechts oben ist derzeit noch Standard - wird aber sicherlich noch geändert.

3. Shopmenu (Wirtshaus als Beispiel)
Nachdem das Spiel über keinerlei Maps verfügt, sondern auschliesslich über Menus gesteuert wird - dachte ich mir, stelle ich gleich einmal so ein Menu vor. Gezeigt ist das Wirtshaus in dem Ihr übernachten und speichern könnt, eine der Basis-Locations in der Stadt. Wie ihr seht wird ein einfaches Panorama verwendet, der rest der anzeigen, portraits und textboxen ist so gestaltet das es schnell und einfach zu bedienen ist - aber niemals nach standard aussieht.

die textboxen und das portrait scrollen bei auswahl sanft ins bild und verschwinden genauso behende wieder wenn man etwas angeklickt hat. mir ist besonders wichtig, dass es gut aussieht (gilt für das ganze projekt) - auch wenns nur ein simples "Inn-Menu" ist.

die textbox ist leicht transparent, dahinter seht ihr die auswahlicons die in dieser location zur verfügung stehen (in diesem fall: smalltalk, übernachten, speichern, location verlassen). das sieht im screen noch etwas doof aus - im projekt habe ich die position der buttons bereits verändert so dass diese nicht mehr mit der textbox überlappen.

Was man in den einzelnen locations so alles machen kann, erkläre ich in einem späteren post.

Danke fürs lesen und den einen oder anderen Kommentar - mehr nächste Woche!


Dateianhänge:
Dateikommentar: Shopmenu
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Dateikommentar: Charakterauswahl (Detail)
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BeitragVerfasst: Mi Jul 11, 2012 17:43 
Hey Leute,
Nach ein paar Tagen gibt es bereits wieder ein neues Update, allerdings ist diesmal nicht allzuviel zu erwarten - da mich die Arbeit ziemlich in Beschlag nimmt. Es hat sich "unter der Haube" trotzdem ganz schön viel geändert. Los gehts:

1. Umstieg auf DynRPG / DynTextPlugin
Nachdem ich zuerst die Namen aller Locations, Items, Monster etc. mit einem netten Picture Menu anzeigen wollte - erfasste mich die Verzweiflung - denn es sind einfach zuviele! Allein für 90 Gegner alle Namen in Pictures anzulegen und dann im Gegner Lexikon schön darzustellen hat mich an den Rand des Wahnsinns gebracht. Die Lösung? Das DynRPG Plugin von Cherry sowie Kaze's DynTextPlugin. Das Teil läuft sehr gut in meinem Projekt und hat mir einiges an Arbeit erspart - allerdings war ich die letzten Tage mehr mit umstricken des Projekt beschäftigt als wie mit vorwärtskommen. Ihr seht in den Screens, dass die Namen links oben jetzt mittels des Plugins angezeigt werden, die Titel rechts oben laufen noch nach dem alten system.

2. Animated Monsters
Wo ich jetzt schon DynRPG verwende, gibts auch gleich noch das "Animated Monsters" Plugin von dragonheartman (rpgmaker.net) obendrauf. Das heisst also, die Feinde werden im Kampf zumindest teilweise animiert sein!

3. Name: BattleQuest
Der Name des Projekts hat sich mal wieder geändert - ist jetzt allerdings als "Final" anzusehen. Es musste kurz, bissig und einprägsam sein - auch wenns total langweillig ist. Die Wahl viel auf "BattleQuest".

4. Eigenes Shopmenu
Im Anhang seht ihr zwei neue Screens, nichts weltbewegendes - aber darum geht es in diesem Beitrag auch nicht. Zu sehen ist das Shopmenu, in diesem Fall der Waffenladen. Es ist ähnlich aufgebaut wie das Helden Rekrutierungsmenu aus einem früherem Post. Einer der Gründe warum es mit dem Projekt recht langsam voran geht, ist dass ich mich entschlossen habe so gut wie alle Standard Menus mit hauseigene Skripten zu ersetzen - sowas dauert halt. Nachdem die Funktionalität diesselbe ist, hier noch schnell die Gründe wieso ich das tue:

A. Es sieht einfach gut aus
B. Man kann jedes angezeigte Item nur einmal kaufen, wird ein Item mehrmals angezeigt so kann man es dementsprechend oft kaufen.
C. Das Angebot in den Shops wird nach X bestrittenen Kämpfen neu zufallsgeneriert
D. Das Angebot wird nicht nur Zufallsgeneriert sondern passt sich automatisch der Stufe der Helden an.
E. Trotzdem gibt es im Angebot immer wieder "ausreisser nach oben" - das heisst, das unabhängig von der derzeitigen Stufe auch extrem seltene Items angeboten werden. Natürlich nur dann und wann, und dann meist nur in einfacher ausführung.

5. Die Waffengattungen
Abschliessend möchte ich euch noch die Waffengattungen kurz auflisten, diese werde ich in einem späteren Post genauer erläutern. Es gibt 8 Waffengattungen und jede Charakterklasse verwendet exakt eine davon, einzige Ausnahme bilden die Stäbe, welche von Magiern und Hexen gleichermaßen verwendet werden (zudem können krieger, paladine und ritter zu einem späteren zeitpunkt auch die waffengattungen anderer charakterklassen verwenden - aber dazu später mehr).

* Schwerter (Paladine)
* Äxte (Kämpfer)
* Lanzen/Speere (Ritter)
* Stäbe (Magier und Hexen)
* Rods (eine spezielle Stabklasse nur für Heiler)
* Klauen/Kampfhandschuhe (Mönche)
* Dolche (Diebe)
* Bögen (Bogenschützen)

So, ich denke das wars für heute - ich arbeite ausserdem an einem Blog, aber da gibt es noch nichts zu sehen. In Zukunft werde ich alle Updates in das Blog umziehen und hier nur den entsprechenden Link dazu posten. Das macht es mir einfacher das "Entwicklertagebuch" an einer zentralen Stelle zu verwalten. Bis dahin!

PS: Ah ja, ganz toll - jetzt ist mein kontigent für Dateianhänge aufgebraucht. Ich arbeite daran. Ansonsten seht ihr die Bilder auch in dem Thread im Atelier. Sorry!

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