RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Alex
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BeitragVerfasst: Mi Nov 02, 2011 16:02 
Hallo liebe Community,

da ich seit Jahren ein großer Anhänger japanischer RPGs bin (insbesondere SNES-JRPGs), war ich ziemlich erfreut als ich erfuhr, dass sich RPGs auch ohne umfassende Programmierkenntnisse selbst erstellen lassen sollen. Da ich vor allem RPGs à la FF, Chrono Trigger oder Lufia machen möchte (...dass ich die Qualität dieser Spiele fürs erste nicht annähernd erreichen werde, ist mir bewusst), ist mir der RPG-Maker 2000 ins Auge gefallen, der einsteigerfreundlich und vom grafischen Niveau in etwa der SNES-Ära zu zuordnen sein soll (korrigiert mich bitte, wenn ich mich täusche).

Dennoch stellen sich mir einige Fragen, die ich den zahlreichen Tutorials im Internet nicht entnehmen konnte:

1. Ist der RPG Maker 2000 die geeignetste Software für Einsteiger um "SNES-RPGs" zu erstellen und eignet er sich auch für Fortgeschrittene oder sind die mit einem der Nachfolger besser beraten? Wenn ja, warum?

2. Kann man die Partymitglieder sinnvoll ins Spiel einbauen? Rein theoretisch: XYZ wird vom Boss ABC im Dungeon 123 festgehalten. Man besiegt ABC, worauf sich XYZ der Party anschließt... kompliziert, ich weiß ;) , aber wäre das möglich ohne großen Programmieraufwand?

3. Wie verhält es sich mit spezifischen Fähigkeiten der Partymitglieder? Könnte man jedem Member einen bestimmten Skill zuweisen, wie in Final Fantasy VI (z.B. Terras Morph oder Sabins Blitz)?

4. Ist es möglich, bestimmte Attacken (bspw. Ein Hieb mit einem Eisschwert bzw. ein Eiszauber gegen einen Gegner aus einem Feuerdungeon) besonders effektiv wirken zu lassen, wie es in den meisten RPGs Gang und Gebe ist?

5. Und zu guter Letzt: Kann man eine Parallelwelt wie in A Link to the Past oder FF VI erschaffen oder gibt es nur eine große Weltkarte?

Das wäre es im Großen und Ganzen erstmal :rolleyes: Ich bin für jede beantwortete Frage sehr dankbar und verzeiht es mir bitte, dass ich als blutiger Anfänger schon solch spezielle Fragen habe, aber die Antworten sollen mir dazu dienen, entscheiden zu können ob ich mich tiefer mit der Materie befassen werde.

MfG

minusoneworld

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BeitragVerfasst: Mi Nov 02, 2011 17:23 
1. Dieser und der 2003 sind am ehesten für dich geeignet. Dort gibt es keine hohe Programmiersprache und vorallem ist es mehr oder weniger im SNES-Stil gehalten. Außerdem findet man hier auch viele Tutorials und Ressourcen. Allerdings sind dann größere Sachen natürlich etwas schwerer, wenn man keine Programmiersprache benutzen kann, aber es sollte alles möglich sein, wenn man es schaffen will, solange es nicht zu sehr die Engine bricht^^.

2. Die Engine unterstützt alles nötige um Storytechnisch das umzusetzen, was du haben willst. Von daher ja, solch einfache sachen gehen noch^^ Allerdings können nur maximal 4 Mitglieder in der Party sein (Für außergewöhnliches muss man sich dann halt selbst ran setzen)

3. Verwandlungen und Beschwörungen sind im Standard-Kampfsystem fast nicht anständig umzusetzen, vorallem nicht für Anfänger. Man könnte es aber möglich machen, indem man ein eigenes Kampfsystem baut, aber davon ist in jedem Fall abzuraten bei Anfängern^^

4. Es gibt Resistenzen, mit denen man die Wirksamkeit bestimmter Attribute gegenüber abschwächen oder Stärken kann und weiterhin gibt es noch die möglichkeit auf kritische Treffer (3fache Angriffswert bei 2k(3), wenn ich mich nicht irre)

5. Am besten sollte man alles immer in verschiedene Abschnitte, auch innerhalb einer Welt einteilen. Grundsätzlich gibt es da dann natürlich keine Einschränkungen, was die Anzahl und die Gleichheit verschiedener Welten angeht. Man muss nur halt doppelt so viel bauen^^ Und wenn man von überall aus die Welt wechseln können soll, dann kann das ganze durchaus einen gewisser arbeitsaufwand erzeugen, aber nichts, was wirklich schwer ist, wenn man sich mal eingearbeitet hat^^


Und falls ich dir noch einen weiteren Tipp geben darf, insofern du ihn nicht schon befolgst: Fang nicht mit einem großen Projekt an, dass du unbedingt durchziehen willst. Erstell lieber erstmal ein kleineres Projekt und teste die wichtigen Funktionen und das verhalten von Events. Es ist immer besser, erst ein großes Projekt anzufangen, wenn man die Grundwerkzeuge beherscht^^ (und man erspart sich viel Zeit, die ersten Maps alle überarbeiten zu müssen^^)


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BeitragVerfasst: Mi Nov 02, 2011 17:47 
Vielen Dank erstmal, dass Du dir die Mühe gemacht hast!

Wenn Du mir jetzt noch die Vor- und Nachteile des 2000ers zum 2003er erklären könntest, stünde mir dem Experimentieren nichts mehr im Wege :]

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BeitragVerfasst: Mi Nov 02, 2011 18:07 
Sie sind sich in der Regel recht ähnlich, vorallem im Aufbau und die Funktionen. Der 2k3 hat allerdings ein paar mehr funktionen.

Der großer Unterschied findet sich jedenfalls im Kampfsystem. Der 2k setzt auf Rundenbasierte Kämpfe in der Frontansicht, also man sieht die Helden nicht (also eher wie frühere RPGs) und beim 2k3 ist es ein Actionbasiertes Side-View Kampfsystem ohne Pause (also jede Figur hat eine Zeitleiste und wenn sie voll sit, dann kann man ihm Befehle geben, allerdings greifen die Gegner auch weiter an).
Ersteres KS ist noch relativ einfach zu benutzen, beim 2. sind allerdings schon ein paar mehr Pixelarbeiten nötig (man sieht ja auch mehr und die eigenen Helden sind auch animiert). Bei einem eigenen Kampfsystem sind diese Unterschiede aber natürlich unwichtig^^

Und auch gibt es beim 2k3 die Möglichkeit, 40 Bilder gleichzeitig zu benutzen, während es beim 2k nur 20 sind (man kann es zwar erweitern, aber nicht jeder mag Patches benutzen^^)

Falls man den Maker allerdings erweitern will, dann sollte man sich mal bei den Patches umschauen und schauen, was für das eigene Vorhaben am besten ist.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 02, 2011 18:55 
Dann werde ich mich wohl erstmal am 2k versuchen. Nochmals vielen Dank für die Hilfe!

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BeitragVerfasst: Mi Nov 02, 2011 20:47 
Willkommen im Forum erstmal. ^^

Noch eine "kleine" Ergänzung von mir:

minusoneworld hat geschrieben:
1. Ist der RPG Maker 2000 die geeignetste Software für Einsteiger um "SNES-RPGs" zu erstellen und eignet er sich auch für Fortgeschrittene oder sind die mit einem der Nachfolger besser beraten? Wenn ja, warum?

Ob es die geeignetste Software ist, weiß ich nicht, aber sie ist auf jeden Fall sehr geeignet. Sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene. Da man im RPG-Maker gewisse Gegebenheiten und Abläufe nicht programmieren braucht sondern scriptet (d. h., dass man sie einfach mit Hilfe verschiedener Menüs und Buttons "zusammenklickt"), ist es nicht schwer, einen Einstieg zu finden. Durch einfaches "Herumexperimetieren" entwickelt man sich schnell vom Anfänger zum Fortgeschrittenen weiter und lernt mit der Zeit, kompliziertere Scripts zu erstellen. Diese werden hauptsächlich in sogenannten Events verwendet, welche (wie der Name schon sagt) sowohl Ereignisse innerhalb des Spiels darstellen (Ein NPC, der Nebenquests anbietet; eine Tür, die man öffnen kann; ein Blatt, dass auf einem Fluss treibt; ...) als auch das Spiel selbst überhaupt erst zu einem Spiel machen, da man durch sie ein spezielles Gameplay erstellt, die Texte der Story ausgibt und durch Grafiken, Musik und Sounds eine bestimmte Atmosphäre erschafft. Wie genau, dass findest Du schon selbst heraus. ^^

Du siehst also: Es sind Deiner Kreativität kaum Grenzen gesetzt. - 3D-Spiele und MMO-RPGs sind allerdings kaum umzusetzen.

minusoneworld hat geschrieben:
2. Kann man die Partymitglieder sinnvoll ins Spiel einbauen? Rein theoretisch: XYZ wird vom Boss ABC im Dungeon 123 festgehalten. Man besiegt ABC, worauf sich XYZ der Party anschließt... kompliziert, ich weiß ;) , aber wäre das möglich ohne großen Programmieraufwand?

Im Maker ist das gar nicht so kompliziert. Es gibt sogenannte Event Commands ("Befehle") mit denen man ein Ereignis wie den Kampf gegen ABC oder eine Unterhaltung mit XYZ erstellen kann. Der "Change Party Member"-Befehl sorgt beispielsweise dafür, dass sich XYZ Deiner Gruppe anschließt, wenn Du diesen Helden im Menü des Befehls auswählst und ihn vorher in der Database (eben der "Datenbank" des jeweiligen Spiels, welche vordergründig grundsätzliche Einstellungen wie beispielsweise den Namen der im Spiel verwendeten Währung, die Namen und Eigenschaften der Helden, Items und Monster und Vieles mehr enthält) erstellt hast.

Klingt jetzt vielleicht noch kompliziert, aber Du wirst sehen: Es ist ganz einfach. :D

minusoneworld hat geschrieben:
3. Wie verhält es sich mit spezifischen Fähigkeiten der Partymitglieder? Könnte man jedem Member einen bestimmten Skill zuweisen, wie in Final Fantasy VI (z.B. Terras Morph oder Sabins Blitz)?

Da sind Dir kaum Grenzen gesetzt. Du kannst Dir theoretisch (aber auch praktisch ^^) einen komplett eigenen Zauber mit eigenem Namen, eigener Animation, eigenen Sounds und eigenen Eigenschaften erschaffen. :D

minusoneworld hat geschrieben:
5. Und zu guter Letzt: Kann man eine Parallelwelt wie in A Link to the Past oder FF VI erschaffen oder gibt es nur eine große Weltkarte?

Auch das kannst Du Dir ganz nach Belieben aussuchen, je nachdem, wie gut Deine Fähigkeiten im Umgang mit dem Maker sind. Eine einzelne große Map, die als Weltkarte dienen soll, ist schnell erstellt. (Alle einzelnen Gebiete, die letztendlich im Spiel enthalten sind, werden als Maps bezeichnet.)

Für die Parallelwelt bräuchtest Du schon erweiterte Kenntnisse, denn wahrscheinlich benötigst Du für so ein Vorhaben die sogenannten Variablen. Variablen speichern einen Zahlenwert und sind daher sehr nützlich, um beispielsweise die aktuelle Position eines Events auf der Map zu bestimmen und als Zahlenwert aufzubewahren, um diesen später wieder abrufen zu können. Ebenso könnte die Map-ID, also die Erkennungsnummer der jeweiligen Map, in einer weiteren Variable gespeichert werden. Dadurch wäre es möglich, den jeweiligen Helden zwischen zwei (Parallel-)Welten wechseln zu lassen, wobei er entweder immer wieder dorthin, wo er die Welt wechselte, zurückkehren könnte oder (praktisch für den Fall der Parallelwelt) immer am von einer Map zur anderen jeweils parallel gelegenen Punkt landen würde, wenn er die Welt wechselt.
Zudem gibt es aber auch einen Befehl, der die Position des Helden speichern kann. Was im Fall eines "stets möglichen Weltenwechsels" nützlicher ist, weiß ich aber nicht, da ich mich damit noch nicht beschäftigt habe. ^^



Abschließend: Ich kann Dir auf jeden Fall den RPG-Maker 2003 empfehlen, wenn Du ein Spiel wie Final Fantasy VI umsetzen möchtest. Das Standard-Kampfsystem müsstest Du dann nämlich nicht durch ein Sideview-KS ersetzen, da es im RM2k3 schon enthalten ist, im RM2k jedoch nicht. ^^
Und insgesamt gefällt mir der Maker auch besser. Es gibt zwar, wie Miu schon schrieb, keine großen Unterschiede, aber doch einige kleine, auf Grund derer ich den RM2k3 bevorzuge. :D


Viel Spaß mit dem Maker; ganz gleich, welchen Du ausprobieren wirst! :D



P.S.: In den neueren Makern, namentlich "RPG-Maker XP" und "RPG-Maker VX", lassen sich Events mit Hilfe der Programmiersprache "Ruby" erstellen. Dadurch ist in diesen Makern rein technisch mehr möglich, für Anfänger ist aber meiner Meinung nach zumindest der RMXP nicht geeignet, da er nicht sehr einsteigerfreundlich ist. Habe mich zumindest nur schwer zurechtgefunden. ^^


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Alex
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BeitragVerfasst: Do Nov 03, 2011 13:39 
Das hört sich ja alles äußerst vielversprechend an^^

Wenn ich mich nun doch dem 2k3 widmen sollte, würde mich noch interessieren welcher Maker deiner Meinung nach weiter verbreitet ist (im Falle möglicher Teamarbeiten). Oder spielt das keine Rolle, da ein Umstieg vom 2k3 zum 2k (und andersherum) kein Problem darstellt?

Und zum KS: Gibt es beim 2k3 ausschließlich das Sideview-KS oder beinhaltet er zusätzlich auch das Standart-KS?

Leider habe ich gelesen, dass die älteren RPG-Maker bei neueren Betriebssystemen (z.B. XP und Vista) Probleme verursachen können. So sollen viele Spiele auf diesen Betriebssystemen nicht spielbar bzw. nicht zu öffnen sein. Das wäre natürlich ziemlich schade, wenn ein selbst erstelltes RPG von kaum jemandem zu spielen wäre.

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BeitragVerfasst: Do Nov 03, 2011 15:45 
Weiter verbreitet kann man nicht unbedingt sagen. Meist nimmt man halt den, dessen Aufbau oder Standard-Kampfsystem man besser findet, also du solltest dir nicht unbedingt nur deshalb eine Auswahl treffen^^ Inzwischen scheinen der XP und VX aber auch immer mehr an Interesse zu gewinnen, kostet dann aber auch ein bisschen etwas^^

Aber das Sideview-Kampfsystem ist das Standard-Kampfsystem im 2k3, von daher kann man nicht das des 2ers nehmen, wenn man es nicht selber zusammenbaut (dann ist es aber immer besser, gleich den 2er zu nehmen^^)

Und ansosnten laufen die alten Maker zumindest noch bei mir (Win7 64Bit). In der Regel fürfte es dabei aber keine Probleme geben, zumindest nicht bei denen, von denen man Kritiken und Lob erwarten kann^^ Es kann höchstens Probleme mit der Auflösung (bei mir flimmert es zB im Fullscreen, aber im Fenstermodus gehts noch^^) oder fehlenden Adminrechten geben, aber das kommt dann meist nich vom Maker selbst^^ Höchstens die Kompatibilität streikt manchmal etwas, das sollte aber mit dem Kompatibilitätsmodus noch behebbar sein


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BeitragVerfasst: Do Nov 03, 2011 21:02 
Miu hat eigentlich schon so gut wie Alles gesagt, aber trotzdem nochmal hierzu:

Zitat:
Wenn ich mich nun doch dem 2k3 widmen sollte, würde mich noch interessieren welcher Maker deiner Meinung nach weiter verbreitet ist (im Falle möglicher Teamarbeiten). Oder spielt das keine Rolle, da ein Umstieg vom 2k3 zum 2k (und andersherum) kein Problem darstellt?

Der RM2k und der RM2k3 sind in etwa gleich weit verbreitet, würde ich mal schätzen. Es gibt (grob betrachtet) wirklich kaum nennenswerte Unterschiede zwischen ihnen, weshalb viele wahrscheinlich sogar beide parallel nutzen. :D

Der RMXP ist mittlerweile auch gut verbreitet, hier im Quartier sehe ich jedoch nur selten Spiel-Präsentationen zu XP-Projekten, da wohl viele auf den SNES-Charme des RM2k/3 schwören, der durch die höhere Auflösung des RMXP etwas verloren geht (wenn man nur die Standard-Grafiken nutzt, welche *Pluspunkt für den RMXP* schon ziemlich brauchbar sind).
Die einfachere Bedienung des RM2k/3 ist sicher ein weiterer Grund.

Vom RMVX habe ich im Quartier bisher höchstens ein oder zwei Projekte gesehen. Denke nicht, dass dieser Maker schon so weit verbreitet ist. Kann das aber auch tatsächlich nur anhand des Quartiers beurteilen. Möglicherweise hat der RMVX in anderen Communitys eine größere Anhängerschaft. ^^



Miu hat geschrieben:
Aber das Sideview-Kampfsystem ist das Standard-Kampfsystem im 2k3, von daher kann man nicht das des 2ers nehmen, wenn man es nicht selber zusammenbaut (dann ist es aber immer besser, gleich den 2er zu nehmen^^)

, wenn man noch nicht viel Ahnung vom Scripten eines Kampfsystems hat. Wenn Du das irgendwann richtig gut kannst, ist es möglich, wesentlich bessere Kampfsysteme umzusetzen. - Ist eben nur mit ziemlich viel Arbeitsaufwand verbunden.
Wenn Du neidisch werden möchtest, dann sieh Dir beispielsweise Lachsens Kampfsysteme an. Oder spiel direkt seine Demo von "Velsarbor" (wovon es wohl leider nie eine Vollversion geben wird). Dort verwendet er ein ziemlich flüssig laufendes Kampfsystem, das den Monstern sogar (zumindest nach meinem Eindruck) eine eigene KI verpasst. :D


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BeitragVerfasst: Do Nov 03, 2011 21:43 
Gut, ich glaube damit wären meine Fragen voerst alle beantwortet. Bleibt mir nur noch mich zu bedanken und nun fleißig anfangen mir die Basics anzueignen!

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BeitragVerfasst: Do Nov 03, 2011 21:50 
Apropos "Basics aneignen": Hier haben wir einen "Grundkurs" zum RM2k. Hilft Dir vielleicht bzw. wahrscheinlich. ^^

Viel Spaß beim Herumexperimentieren, wie gesagt! :D


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Yoji
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BeitragVerfasst: Mo Nov 21, 2011 23:56 
Ohne Anspruch auf Vollständigkeit.

RPG Maker 2000 (Rm2k):
+ einheitliche englische Übersetzung
+ enorme Erweiterbarkeit per Patches
o rundenbasiertes Kampfsystem in der Frontansicht (vgl. Dragon Quest)
- ungepatcht bieten manche Funktionen etwas geringen Umfang (z.B. Bilder oder verwendbare Tasten)

RPG Maker 2003 (Rm2k3):
+ Vorgefertigtes Klassen-/Jobsystem
+ etwas erhöhter Funktionsumfang (etwa Nutzung der [Shift]-Taste in [einigen?] Versionen)
o Action Time Battle Kampfsystem in der Seitansicht (vgl. Final Fantasy IV, V, ...)
- viele Verschiedene Versionen und Übersetzungen

Wie es um die Erweiterbarkeit des Rm2k3 steht, weiß ich leider nicht genau. Ich persönlich tendiere zum Rm2k, was vor allem an der Übersetzung liegt und ich das Kampfsystem des 2k3 nicht so gerne mag - das ist allerdings Geschmackssache. Als Anfänger würde ich meine Entscheidung am Kampfsystem und eventuell Klassensystem festmachen. Materialien gibt es für beide Maker haufenweise, die meisten sind sogar für beide geeignet.

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