RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 20:46 
DynRPG ist ein Plugin-SDK für den RPG Maker 2003. “SDK” bedeutet “Standard Development Kit”, und in diesem Fall heißt das dass jeder nun seine eigenen Erweiterungen für den RPG Maker erstellen kann, solange er C++ beherrscht. DynRPG bietet nicht nur dem Durchschnittsprogrammierer Zugang zu der Welt des “Patchens” sondern es stellt auch eine Basis für weitaus mächtigere Erweiterungen dar als all die “Patches” die für den RPG Maker bisher erstellt wurden.

DynRPG funktioniert mithilfe von Plugins. Plugins können in C++ geschrieben werden, sie werden geladen wenn das Spiel startet und von bestimmten Ereignissen informiert (wie das Zeichnen eines neuen Frames, der Schreibzugriff auf eine Variable, usw.) und sie können auf diese Ereignisse reagieren.

Was bisher “Patches” waren werden nun Plugins. Jedes Spiel welches DynRPG verwendet kann mit einem neuen Feature erweitert werden indem man einfach eine Plugindatei in einen Ordner namens "DynPlugins" kopiert. Das ist viel einfacher als “Patchen”, etwas wovor viele Spielemacher sogar Angst haben weil sie denken, es könnte ihrem Spiel schaden. Und wenn jemand ein bestimmtes Plugin nicht mag, braucht er es nur zu löschen.

DynRPG nützt also sowohl Plugin-Erstellern als auch Spielemachern:

- Plugin-Macher können eine einfache C++-Bibliothek verwenden um mächtige Plugins zu schreiben und diese anderen Spielemachern zu Verfügung zu stellen!
- Spielemacher bekommen viele neue Möglichkeiten nur durch das Kopieren der Plugins in ihr Spiel!
- Professionelle Spielemacher sind in der Lage, Plugins zu schreiben, die exakt auf die Bedürfnisse ihres Spiels abgestimmt sind, z.B. könnten sie einen Teil ihres Action-Kampfsystems in C++ schreiben, ein eigenes Design für das Standardkampfsystem erstellen, oder sie könnten sogar ein komplettes Minispiel mit DynRPG erstellen… Die Möglichkeiten sind unendlich!

Es gibt auch eine komplette Dokumentation (in Englisch!), online und auch als CHM-Datei im Download.

Features des Patches:
- Der DynRPG-Patch ermöglicht die Verwendung der DynRPG-Plugins!
- Der DynRPG-Patch erlaubt 2000 Pictures, wovon alle ab ID 1001 beim Mapwechsel nicht gelöscht werden.
- Der DynRPG-Patch behebt einige Bugs des RPG Makers und verbessert einige Kleinigkeiten.
Mehr Info hier: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/patch.html

Features des SDK:
- Zugriff auf viele Spiel-Objekte, u.a.:
--- Helden
--- Monster (aktuelle Monstergruppe)
--- Aktuelle Map
--- Events
--- Pictures
--- Bildschirm (!!!)
--- Switches und Variablen
--- Systemeinstellungen
--- Musik und Sound
--- und mehr
- Abfangen von Ereignissen und die Möglichkeit, darauf zu reagieren und u.U. den Standard zu unterbinden, u.a.:
--- Beim Zeichnen eines Events
--- Beim Zeichnen eines Pictures
--- Beim Zeichnen von best. Fenstern im Kampf
--- Beim Zeichnen von Helden und Monstern im Kampf
--- Bei der Aktion eines Helden oder Monsters im Kampf
--- Jedes Mal wenn des Bildschirm neu gezeichnet wird
--- Beim Ausführen eines Eventbefehls
--- und mehr

Überlegt mal, was damit möglich ist! Anregungen:
- Ein Alles-Anpointern-Plugin
- Ein Größere-Charsets-Plugin
- Ein Fast-Pixelmovement-Plugin
- Ein Alphachannel-Plugin
- Ein Eigenes-Statusfenster-im-Kampf-Plugin
- und VIEL, VIEL mehr.

Mehr Info, Dokumentation und Download:
>>> http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg <<<

Richtig interessant und mächtig wird die Angelegenheit erst durch gute Plugins. Im Moment stehe ich noch ganz am Anfang damit, daher habt etwas Geduld bis nützliche Plugins entstehen!

Es gibt bis jetzt ein kleines Beispiel-Plugin, welches Conditions im Kampf als Icons anzeigt. Es ist hier weiter unten beschrieben und zum Download verfügbar.

Außerdem gibt es einen Contest für Pluginprogrammierer: http://www.multimediaxis.de/threads/134260-Contest-DynRPG-Plugin-Programmier-Contest-Amazon-Gutscheine-zu-gewinnen%21?p=2909780#post2909780.

mfG Cherry

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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 21:25 
Klasse... Weiß gar nicht, was ich dazu sagen soll... :eek:

Im Namen der gesamten Maker-Community spreche ich für Dich mal ein riesiges Danke aus, Cherry! ^^ (Hast Du Dir natürlich schon öfter verdient und ich hätte Dir auch schon eher danken können, aber das hier klingt wirklich mal wieder nach was "besonders Besonderem", weshalb das jetzt mal gesagt werden musste! :D)


Jetzt müsste ich eigentlich nur noch C++ beherrschen, damit ich Dein Werk auch tatsächlich selbst nutzen kann und nicht zum "Stehlen" von Plugins gezwungen bin... XD
Na, mal sehen. Vielleicht eigne ich mir auch mal ein paar Programmierkenntnisse an, so vielversprechend, wie das hier klingt. ^^


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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 21:28 
"Stehlen" von Plugins, wie du es nennst, ist Sinn der Sache. Siehe viewtopic.php?f=3&t=98107

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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 21:37 
Die Frage die mir auf der Zunge liegt; Arbeitest du weiter an den RevPatch und dem CGSS (?), trotz den Plugins SDK's. Wie gesagt ich möchte sehr ungern mich jetzt Wochen mit C++ beschäftigen nur um spätere Features vom RevPatch oder CGSS früher zu nutzen.

Und ebenfalls wie schon gesagt in Skype; ich finde das Plugin nett,nur bringt es halt nur den Leuten etwas die auch C++ können und ob diese ihre Plugins teilen ist auch immer so eine Frage.

~Don

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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 21:48 
@ Cherry: Sollte jetzt auch nicht ganz so negativ klingen; deswegen die Anführungszeichen. Es ist eben nicht jeder einer Programmiersprache mächtig und daher erstmal auf's "Stehlen" angewiesen; das weiß ich ja. Geht mir ja selbst so. :D

Hätte persönlich aber ein besseres Gewissen, wenn ich meine Plugins selbst schreiben könnte und würde. (Denn Du und alle anderen interessierten Programmierer werden da ja in Zukunft sicherlich 'ne ganze Menge Arbeit hineinstecken. ^^ - Oder ist die Erstellung eines Plugins wie dem bereits von Dir geschaffenen gar nicht so kompliziert und langwierig, wie ich mir das vorstelle, wenn man nur genügend Programmierkenntnisse hat?)


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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 21:59 
Don Kamillo hat geschrieben:
Die Frage die mir auf der Zunge liegt; Arbeitest du weiter an den RevPatch und dem CGSS (?), trotz den Plugins SDK's. Wie gesagt ich möchte sehr ungern mich jetzt Wochen mit C++ beschäftigen nur um spätere Features vom RevPatch oder CGSS früher zu nutzen.

Und ebenfalls wie schon gesagt in Skype; ich finde das Plugin nett,nur bringt es halt nur den Leuten etwas die auch C++ können und ob diese ihre Plugins teilen ist auch immer so eine Frage.

~Don


Naja, ich teile auf jeden Fall. Revpatch und CGSS sind gecancelt. Ersterer da viel zu viele Steine im Weg und zu umständlich zu benutzen und vor allem zu schreiben, zweiteres da ebenfalls zu viel Arbeit und dann aber performancemäßig noch viel zu langsam (Contextswitches, Luainterpreter, etc. etc.)


Donbask hat geschrieben:
@ Cherry: Sollte jetzt auch nicht ganz so negativ klingen; deswegen die Anführungszeichen. Es ist eben nicht jeder einer Programmiersprache mächtig und daher erstmal auf's "Stehlen" angewiesen; das weiß ich ja. Geht mir ja selbst so. :D

Hätte persönlich aber ein besseres Gewissen, wenn ich meine Plugins selbst schreiben könnte und würde. (Denn Du und alle anderen interessierten Programmierer werden da ja in Zukunft sicherlich 'ne ganze Menge Arbeit hineinstecken. ^^ - Oder ist die Erstellung eines Plugins wie dem bereits von Dir geschaffenen gar nicht so kompliziert und langwierig, wie ich mir das vorstelle, wenn man nur genügend Programmierkenntnisse hat?)


Das Tasta-/Mausplugin hat etwa 30 Minuten gedauert, inkl. Demo.
...aber dann nochmal ungefähr dieselbe Zeit um die Readme zu schreiben, das noch genauer zu testen und hier überall zu posten. :)

Gewissen: Naja, ich seh jetzt keinen Unterschied ob du ein Plugin verwendest oder einen Patch. Letztere sind ungleich mehr Arbeit, und trotzdem verwendet man die ja auch ohne schlechtes Gewissen, oder nicht? :D

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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 22:12 
Zitat:
Letztere sind ungleich mehr Arbeit, und trotzdem verwendet man die ja auch ohne schlechtes Gewissen, oder nicht? :D

Ich nicht. :D

Aber vielleicht ist mein Gewissen auch zu empfindlich; wer weiß... XD (Zumindest wär' die Erwähnung der Ersteller der in einem meiner möglichen, zukünftigen Projekte verwendeten Plugins bei mir nötig, um mein Gewissen zu beruhigen. ^^)


Danke jedenfalls. Werde den Patch mitsamt Deinem Beispiel-Plugin morgen mal ausprobieren. :D


Zuletzt geändert von Bondask [Bot] am Sa Feb 11, 2012 22:18, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 22:14 
Du findest am Ende der Getting Started Seite in der Dokumentation noch ein Plugin, es zeigt Conditions als Icons über Helden und Gegnern an.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 22:20 
Ah, ja. Das ist auch sehr nützlich. Schau' ich mir an. ^^


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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 22:51 
Cherry hat geschrieben:
Naja, ich teile auf jeden Fall. Revpatch und CGSS sind gecancelt. Ersterer da viel zu viele Steine im Weg und zu umständlich zu benutzen und vor allem zu schreiben, zweiteres da ebenfalls zu viel Arbeit und dann aber performancemäßig noch viel zu langsam (Contextswitches, Luainterpreter, etc. etc.)

Schade um den RevPatch fand den ziemlich toll. Hätte den lieber gesehen als so ein plödes SDK das ich aufgrund fehlender Kenntnisse nicht nutzen kann.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2012 23:03 
Welch schicksalhafte Begebenheit. Zufälligerweise habe ich im März eine Vorlesung über C-Programmierung^^ Wenn es soweit ist werd ich es mir also auch mal anschauen.


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BeitragVerfasst: So Feb 12, 2012 2:05 
Don Kamillo hat geschrieben:
Cherry hat geschrieben:
Naja, ich teile auf jeden Fall. Revpatch und CGSS sind gecancelt. Ersterer da viel zu viele Steine im Weg und zu umständlich zu benutzen und vor allem zu schreiben, zweiteres da ebenfalls zu viel Arbeit und dann aber performancemäßig noch viel zu langsam (Contextswitches, Luainterpreter, etc. etc.)

Schade um den RevPatch fand den ziemlich toll. Hätte den lieber gesehen als so ein plödes SDK das ich aufgrund fehlender Kenntnisse nicht nutzen kann.

Dann verstehst du da aber was gewaltig falsch. Sinn der Sache ist ja, mir (aber jetzt eben halt auch noch anderen!) es möglich zu machen, viel leichter und vor allem viel schneller viel bessere Erweiterungen zu erzeugen als bisher.

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BeitragVerfasst: Sa Mär 24, 2012 13:32 
Wow da bin ich mal ne weile weg und schon Zaubert Cherry wieder ein Episches Program aus dem Hut. xD

Klingt auf jedenfall alles ziemlich viel versprechend bin gespant darauf was für verbesserungen noch folgen werden.

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BeitragVerfasst: So Mär 25, 2012 2:13 
Also interessant hört sich das auf jeden Fall an! Ich lerne momentan C++, bin aber noch nicht sonderlich weit...

Ich hoffe gerade, dass mein Skepsis gegenüber dem Patch aus meiner natürlichen Angst vor Neuem hervorgeht ;) Es wäre natürlich toll, wenn sich das Teil durchsetzt, vor allem dann, wenn die ersten guten Plugins zum Download bereitstehen. Was ich nur befürchte ist, dass man irgendwie zu viele "neue" Kenntnisse braucht, bis man da was erreicht... Hab mir den Patch aber auch noch nicht angesehen und spekuliere nur herum.

Ich wünsch dir jedenfalls viel Glück damit und wenn ich gut genug C++ kann werd ich mir dieses System mal genauer anschauen :)

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BeitragVerfasst: So Apr 01, 2012 13:50 
Danke! Es gibt ja mittlerweile schon einige gute Plugins, ich hatte nur leider in den letzten Wochen absolut keine Zeit die kleinen Fehlerchen zu beheben die gefunden wurden... Darum funktioniert z.B. das Pathfindingplugin (die neueste Version) von anti-freak noch nicht so wie es soll...

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