RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
Aktuelle Zeit: Di Mär 03, 2020 1:54

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde



Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste



Ein neues Thema erstellen Dieses Thema ist gesperrt. Du kannst keine Beiträge editieren oder weitere Antworten erstellen.  [ 36 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2, 3  Nächste
Autor Nachricht
Offline
Vollstrecker
Vollstrecker
Beiträge: 4631
Alter: 33
 Betreff des Beitrags: ->Tutorials
BeitragVerfasst: Mo Jun 02, 2003 17:02 
Für was dieser Thread?
Nach dem Menükurs werden noch weiter Tutorials, von mir und anderen Leuten, dem sogenannten "Kurs-Team" erscheinen. Hier werden immer die neuesten Kurse von den Herstellern höchst persönlich eingetragen. In diesem Post ist auch immer eine Übersicht zu sehen, was wann kommt, oder schon erschienen ist.

Wann darf gepostet werden?
Der Thread bleibt ab sofort immer offen, deshalb kann auch jeder, der ein gutes und brauchbares Tutorial gemacht hat, hier reinposten. Allerdings muss das Tutorial auf Fehler überprüft und auch wirklich nützlich sein. Also macht kein Tutorial zu den Switches, das steht schon im E-Book, unterlasst auch Posts mit Bewertungen und Kommentaren, Fragen kommen in den Fragethread. Bei mehrmaligem Spamming gibt es auch in diesem Thread eine Verwarnung.

Das Team:
Das Kurs-Team besteht aus allen Leuten, welche sich die Arbeit machen, an einem interaktiven Tutorial mit zu arbeiten und das Ganze auch zu organisieren.
Momentanes Team:
Feldherr
ZidaneFFIX
KD Dragonfire
Gnaf
BlueGesyr
Somo_von_Damotil
Bai
Ultimo
newRPGmakerFAN

Das Team kann sich natürlich jeder Zeit vergössern, sobald sich jemand dafür meldet. Wer sich allerdings meldet, sollte auch Interesse zeigen und etwas Zeit haben, sich auch mal einem Tutorial zu widmen. Wer sich meldet, aber nichts tut, wird selbstverständlich nicht im Team behalten.

Die Tutorials:
Bisher sind 7 Tutorials erschienen, nämlich das Picture-Menü, das Cursor bewegen, die Anfänge eines A-KS, das Hintereinander herlaufen, das Prozentrechnungs-, das Uhrsystem und das HP-/MP-Anzeigen-Tut.
Übersicht:
-Picture-Menü [by Feldherr], auf Seite 1, 2. Post
-Uhrzeit-System [by ZidaneFFIX], auf Seite 1, 3. Post
-Cursor bewegen [by ZidaneFFIX], auf Seite 1, 4. Post
-Anfänge eines A-KS [by ZidaneFFIX], auf Seite 1, 5. Post
-Hintereinander herlaufen [by ZidaneFFIX], auf Seite 1, 6. Post
-Prozentrechnung [by ZidaneFFIX], auf Seite 1, 7. Post
-HP-/MP-Anzeigen beim AKS [by Gnaf], auf Seite 1, 8. Post
-Picture-Optionen [by Somo_von_Damotil] auf Seite 1, 9. Post
-Eine Weltkarten-Anzeige mit Pictures [by Gnaf] auf Seite 1, 10. Post
-IDraw Tutorial [by KD Dragonfire] auf Seite 1, 11. Post
-Resource Hacker Tutorial [by BlueGesyr] auf Seite 1, 12. Post
-Sichtfeld Tutorial [by ZidaneFFIX] auf Seite 1, 13. Post
-Flächenschaden- das Umfeld eines Events/Koordinate [by KD] auf Seite 1, 14 Post
-Transparentes Wasser + Mapping [by Bai] Seite 1, 15 Post
-Waldlandschaft-mapping [by Ultimo] auf Seite 2, Post 1
-Items für AKS'en besser machen [by Gnaf], Seite 2, Post 2
-Geschwindigkeitserhöhungssystem bei Tastendruck [by Gnaf], Seite 2, Post 3
-Mapping-Tutorial - Heute: Innenräume [by Dr.X], Seite 2, Post 4
-Kleines Paint Shop Pro 8-Lichteffekt Tutorial für Newbies [by [Shiekah], Seite 2, Post 5
-Hörbare Schritte-Tutorial [by Karlex], Seite 2 Post 6
-Ausrüstung und Erscheinung [by newRPGmakerFAN], Seite 2 Post 7
-KP und MP in Leistenanzeigen [by SSj4 goku] Seite 2 Post 8
-Patch Maker Tutorial [by Freeqout] Seite 2, Post 9
-Spiel ohne RTP [by newRPGmakerFAN] Seite 2, Post 10
-Kamera [by Sunny, posted by newRPGmakerFAN] Seite 2, Post 11
-Grosse Chars [by Sauron] Seite 2, Post 12
-Picture-Lichteffekt [by Feldherr] Seite 2, Post 13
-Mauspatch [by Spooner] Seite 2, Post 14
-Tastenpatch [by Naruto2K] Seite 2, Post 15
-Char Sets [by Dark Zero] Seite 3, Post 1
-Karten [by Duke] Seite 3, Post 2
-RTP Pfad Tutorial [by BlueGesyr] Seite 3, Post 3

Jeder, der Lust und Zeit hat, kann selbstverständlich sein eigenes Tutorial schreiben und hier veröffentlichen. Diese Person kann eine PM an mich schreiben, damit ich diesen Thread für euren Eintrag kurz öffnen kann. Um einen Kurs zu veröffentlichen, solltet Ihr aber ein paar Punkte beachten.

§1: Das Tut muss vollständig und möglichst fehlerfrei sein. Das heisst, es sollten möglichst keine Switches falsch sein, etc.

§2: Das Tut muss möglichst verständlich und in gutem Deutsch geschrieben sein.

§3: In dem Beitrag zum Tut, soll nur das Tutorial geschrieben sein. Keine Sachen, wie "So, dann mach ich mal mein Tutorial" am Anfang, oder Ähnliches.

§4: Der Post muss schon fertig sein, bevor ich diesen Thread kurz für euren Eintrag aufmache. Sonst muss ich warten, bis Ihr ihn fertig geschrieben habt...

§5: Versucht, das Tutorial möglichst kurz zu halten, also, ohne Abschweifungen.

§6: Alle Tuts müssen eine gewisse Gleichmässigkeit haben. Das heisst, Script-Sachen werden in Zyan, Erklärungen dazu in Orange, neue Abschnitte mit Rot und der Rest mit Weiss gekennzeichnet.

§7: Ansonsten gelten natürlich auch die normalen Forenregeln.


Wohin mit Fragen?
Fragen kommen in den offiziellen, gepinnten Frage-Thread, wo Ihr Folgendes angebt:
-Tutorial
-Ort des Tutorials [Seite+Postnummer]
-Stelle im Tutorial
-Genaue Beschreibung des Problems
So können die jeweiligen Macher schnell und hilfreich auf eure Fragen eingehen.


Zuletzt geändert von Feldherr am Do Jan 29, 2004 21:08, insgesamt 30-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
 
Offline
Vollstrecker
Vollstrecker
Beiträge: 4631
Alter: 33
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Jun 02, 2003 17:05 
Pic-Menü

Optionales:
6 Menüpunkte
Picture-Menü, dass aber leicht zum Ringmenü umfunktionert werden kann, wird aber später noch erläutert.
Kleines Grafisches Tut miteinbezogen.
Kleines Tut für Positionen der Menüpunkte eingebaut.

Nun endlich zum Tut!
Grundausstattung
Ein Picmenü, dessen Menüpunkte sich nie verschieben, können locker auf 2 Pictures aufgebaut sein: Cursor und Menüpunkte.
Erstmal zum Menüpunkte-Picture.
Bild
Erstmal brauchen wir eine Vorlage, damit wir genau bestimmen können, wo die Menüpunkte im Game sein sollen. Jedes Feld auf dieser Vorlage, entspricht einem Feld auf einer Map. Ein Feld hat 16x16 Pixel.
Jetzt wird unterteilt und die Menüpunkte-Pix eingefügt:
Bild
Jetzt suchen wir uns eine Farbe aus, die transparent werden soll, am besten ein rosa, so wie hier. Das Pic wird aber noch nicht auf 256 Farben geschaltet!
Bild
Dann fügen wir Grafiken ein:
Bild
Für jeden Menüpunkt suchen wird ein passendes Symbol gesucht und unter jeden Menüpunkt geschrieben, was der Punkt beinhaltet.
Jetzt das Menü-Punkte-Bild kopieren und als neues Bild einfügen [zur Sicherheit^^]
Bild
Wie ihr sicher sehen könnt, ist der Cursor genau da platziert, wo er beim Aufruf des Menüs sein soll, so wird nerviges Koordinaten-Rumprobieren vermieden.
Jetzt werden die Menüpunkte gelöscht [aber nur auf diesem Bild, auf dem anderen sind sie noch drauf!]. Das Cursor-Bild nennt ihr "Menü_Cursor" und das Bild mit den Menüpunkten "Menü_Menüpunkte" und stellt beides auf 256 Farben.
Bild
Bild
So sehen diese Pix dann aus.
Nun geht's endlich los mit dem Proggen, vorher müssen die dazu benötigten Pix aber noch importiert werden und das geht folgendermassen: Ihr geht auf den Raw Material Editor, der rechts neben der Data Base ist, öffnet ihn geht dann auf den Ordner "Picture". Jetzt klickt Ihr auf "Import" und sucht euch eines der beiden Pix aus, die Ihr fürs Menü braucht und klickt auf "Öffnen". Nun erscheint das Picture und alles, was schwarz ist, blinkt. Klickt nun auf die Farbe, die transparent sein soll [hier rosa] und dann auf "OK". Das Gleiche macht Ihr mit dem zweiten Pic, dann habt Ihr alles im Maker, was Ihr zum Menü braucht.

--------------------------------------------------------------------------------------


Technischer Schritt 1/Aufruf des Menüs:
Öffnet jetzt die Data Base und geht zu den Common Events. Sucht euch 8 Common Events hintereinander aus, die Ihr fürs Menü verwenden wollt.
Den ersten Common Event nennt Ihr "Menü Aufruf" und stellt Folgendes ein:
Event Start Condition->Parallel Process
Appearance Conditions Switch->Switch: "Menü Aufruf"
Der Switch Menü verfügbar soll in eurem Spiel auf ON gesetzt werden, wenn man das Menü benutzen darf. Am besten geht das in einer Auswahl [Intro ansehehn, oder sowas], macht es aber ja nicht mit einem Auto Start oder Parallel Process, der immer läuft, denn dieser Switch wird im Verlaufe des Menü-Aufbaus wieder ausgeschaltet!
Das Script soll dann folgendermassen aussehen:
<>Enter Password: [0001: ep](Die Variable kann natürlich auch anders heissen und muss nicht diese Nummer haben. Allerdings darf sie für nix anderes, beispielsweise eine HP-Anzeige o.Ä. genutzt werden. [color=cyan] Beim Enter Password macht Ihr bei "Options" bei "Wait until Key Hit" das Häckchen rein und bei "Input passable Key" ein Häckchen bei "Cancel".
[color=cyan]<>Play SE: Enter
(Der Sound kann natürlich ausgewechselt werden)
<>Change Switch: [0002: Auto Start]-ON Set(Dieser Switch ist dafür da, einen Auto Start Event zu aktivieren, damit man sich, während das Menü aufgerufen wird, nicht bewegen kann)
<>Disable System Menu: Disable(Das Standard-Menü wird ausgeschalten)
<>Show Picture: 19, Menü_Menüpunkte, (160,120)
<>Show Picture: 20, Menü_Cursor, (160,120)
(Natürlich können hier noch Effekt hinzugefügt werden, mit Move Picture, aber das lass ich hier mal^^ Ausserdem ist bei beiden Pictures eine Transparent zu empfehlen. Beim Menüpunkte-Pic etwa 15% und beim Cursor-Pic etwa 25%. Beim Cursor-Pic kann ausserdem unter "Additional Effect" beim Show Picture-Befehl bei "Unique Effect" ein "Ripple" reingemacht werden, probiert einfach aus, ob es passt, oder nicht)
<>Change Switch: [0003:Menü Ausrüstung]-ON Set
(Wofür dieser Switch ist, wird später noch genauer erklärt.)
<>Change Switch: [0001: Menü Aufruf]-OFF Set(Jetzt wird der Switch, mit dem man das Menü aufrufen kann, ausgeschaltet, damit beim Escape-Druck das Menü nicht nochmal aufgerufen wird.

--------------------------------------------------------------------------------------

Technischer Schritt 2/Der erste Menüpunkt:
Jetzt kommt der erste Menüpunkt, hier also die Ausrüstung. Macht einen neuen Common Event [nehmt am besten gleich den, nach dem Aufruf-Event] und nennt ihn Menü Ausrüstung und stellt Folgendes ein:
"Event Start Condition"->Auto Start
"Appereance Conditions Switch"->Switch: "Menü Ausrüstung"
Dann beginnt das Scripten:
<>Enter Password: [0001:ep]
<>FORK Optn:Varb|[0001:ep]-5(Hier wird abgefragt, welcher Knopf gedrückt wird. Macht beim EP-Befehl überall ein Häckchen rein! Folgende Zahlen, stehen für die brauchbaren Tasten:
1=Down
2=Left
3=Right
4=Up
5=Enter
6=Escape
Hier wird also abgefragt, was passiert, wenn man Enter drückt. In diese Fork kommt rein, was passiert, wenn man diese Option auswählt, also hier, Ausrüstung)

: ELSE Case
<>FROK Optn:Varb[0001:ep]-2
(Hier kommt also gleich das, was passiert, wenn man nach links drückt, also, es wird Magie ausgewählt. Diese Fork macht Ihr in den Else Case der ersten Fork)
<>Play SE: Enter
<>Move Picture: 20, (120,168),0.6sec(W)
<>Change Switch: [0004:Menü Magie]-ON Set
<>Change Switch: [0003:Menü Ausrüstung]-OFF Set

(Das alles kommt in die Zweite Fork, die abfragt, was passiert, wenn man nach links drückt. Erst wird ein Sound abgespielt, dann das Cursor-Pic auf die richtigen Koordinaten gemoved. Beim Move Picture kann natürlich auch wieder bei "Additional Effect" beliebig ein Effekt eingestellt bzw. die Farbe verändert werden. Dann wird der Switch des nächsten Menüpunktes auf ON gestellt, damit dann bei diesem Menüpunkt wieder ausgewählt werden kann, der Event, hier "Menü Magie" wird also sozusagen aktiviert. Dann wird der momentane Menüpunkt ausgeschalten bzw. deaktiviert, indem man den Switch, welcher diesen Event überhaupt zum Laufen bringt, abschaltet)
:ELSE Case
<>FORK Optn:Varb[0001:ep]-3
<>Play SE: Enter
<>Move Picture: 20, (224,120),0.6sec(W)
<>Change Switch: [0005:Menü Items]-ON Set
<>Change Switch: [0003:Menü Ausrüstung]-OFF Set

(Die nächste Fork Condition tut Ihr in den Else Case der vorherigen Fork, es wird also abgefragt, was passiert, wenn man weder Enter, noch nach links drückt und was, wenn man nach rechts drückt. Es passiert im Grunde wieder das Gleiche, wie bei der vorherigen Abfrage, nur moved das Picture, Pic20 ist der Cursor, zum Menüpunkt "Items" und nicht der "Magie"-Switch wird aktiviert, sondern der für die Auswahl "Item")
:ELSE Case
<>FORK Optn:Varb[0001:ep]-6
<>Change Switch: [0009:Menü Fertig]-ON Set
<>Change Switch: [0003:Menü Ausrüstung]-OFF Set
:END Case
<>
:END Case
<>
:END Case
<>
:END Case
<>

(Jetzt kommt, was passiert, wenn man Escape drückt. Der Switch bzw. Event wird aktiviert, der das Menü ausschaltet, zudem komme ich im letzten Teil des Tutorials aber noch. Natürlich muss auch wieder der Menüpunkt "Ausrüstung" deaktiviert werden.
Dieser Event wäre damit auch schon fertig)


--------------------------------------------------------------------------------------

Technischer Schritt 3 / Beenden des Menüs
Nun kommen wir zum Beenden des Menüs, eigentlich eine ganz simple Angelegenheit.

Setzt diesen Event nach den Menüpunkt-Events hin, so ist es schön ordentlich. Am besten nennt Ihr ihn "Menü Fertig". Es muss Folgendes eingestellt sein:
"Event Start Condition"->Auto Start
"Appereance Conditions Switch"->Switch: "Menü Fertig" [Switch Nummer9]
Nun zum Scripten:
<>Change Switch: [0003:Menü Ausrüstung]-OFF Set
<>Change Switch: [0004:Menü Magie]-OFF Set
<>Change Switch: [0005:Menü Items]-OFF Set
<>Change Switch: [0006:Menü Save]-OFF Set
<>Change Switch: [0007:Menü Technik]-OFF Set
<>Change Switch: [0008:Menü Ende]-OFF Set

(Hier werden alle Menüpunkte deaktiviert, bzw. deren Switches ausgeschaltet)
<>Erase Picture: 19
<>Erase Picture: 20

(Hier werden die Menü-Pix "erased", das heisst, sie sind nicht mehr zu sehen. Wer hier wieder Effekte, wie transparent werden machen will, kann vor den Erase-Befehlen, noch Move Picture-Befehle, oder Ähnliches reinmachen)
<>Change Switch: [0002:Auto Start]-OFF Set
<>Change Switch: [0001: Menü Aufruf]-ON Set
<>Change Switch: [0009: Menü Fertig]-OFF Set

(Jetzt wird erst der Auto Start-Event ausgeschalten, damit man sich wieder bewegen kann, dann wird das Menü aktiviert, so, dass man es wieder aufrufen kann und schlussendlich wird noch der Event bzw. Switch ausgeschalten, welcher das Menü beendet, also dieser)

--------------------------------------------------------------------------------------

Technischer Schritt 4 / Die restlichen Menüpunkte
Beherrscht Ihr den ersten Menüpunkt, sollten die restlichen kein Problem mehr sein. Ihr könnt den ersten Menüpunkt-Event kopieren und fünfmal einfügen, dann umbennen, passend zum jeweiligen Menüpunkt. Ich werde hier den Code zum zweiten Menüpunkt posten [ich wähle dafür: Magie]:
"Event Start Condition"->Auto Start
"Appereance Conditions Switch"->Switch: "Menü Magie"
Dann beginnt das Scripten:
<>Enter Password: [0001:ep]
<>FORK Optn:Varb|[0001:ep]-5
: ELSE Case
<>FROK Optn:Varb[0001:ep]-1
<>Play SE: Enter
<>Move Picture: 20, (120,168),0.6sec(W)
<>Change Switch: [0004:Menü Save]-ON Set
<>Change Switch: [0003:Menü Magie]-OFF Set
:ELSE Case
<>FORK Optn:Varb[0001:ep]-4
<>Play SE: Enter
<>Move Picture: 20, (224,120),0.6sec(W)
<>Change Switch: [0005:Menü Ausrüstung]-ON Set
<>Change Switch: [0003:Menü Magie]-OFF Set

(Ich habe mir gedacht, es ist gescheiter, wenn sich der Cursor bei diesem Menüpunkt bewegt, wenn man nach unten oder oben drückt, deshalb hab ich bei den Forks 1 und 4 eingesetzt)
:ELSE Case
<>FORK Optn:Varb[0001:ep]-6
<>Change Switch: [0009:Menü Fertig]-ON Set
<>Change Switch: [0003:Menü Magie]-OFF Set
:END Case
<>
:END Case
<>
:END Case
<>
:END Case
<>

(Die Erklärung, was hier genau welchen Zweck, könnt Ihr auf Seite 2, beim ersten Menüpunkt nachsehen)
Ihr müsst also nur noch wenig machen, um die restlichen Menüpunkte hinzukriegen, nur immer Switches und Koordinaten im Move Picture ändern. Erst entscheidet Ihr, was für ein Knopf gedrückt werden muss, um zum nächsten Menüpunkt zu kommen und das in der Fork ändern [zur Erinnerung: 1=down, 2=left, 3=right, 4=up]. Dann wird das Move Picture zum Picture des ausgewählten Menüpunktes geändert, hier die Koordinaten der verschiedenen Cursorpositionen:
Ausrüstung: 160x120
Items: 224x120
Magie: 120x168
Save: 160x216
Ende: 224x216
Technik: 264x168

Dann wird der Switch auf ON geschalten, der den nächsten Menüpunkts-Event aktiviert. Soll also zB, "Items", der nächste Menüpunkt sein, werden im Move-Picture-Befehl, die Koordinaten 224x120 und beim Switch ON-Befehl, "Menü Items" eingestellt. Dann wird noch der momentan ausgewählte Menüpunkt deaktiviert, also dessen Switch auf OFF geschaltet.
In der Escape-Abfrage [Fork, Vari EP=6], wird auch immer der Switch auf OFF geschalten, welcher zum gerade ausgewählten Menüpunkt gehört.

--------------------------------------------------------------------------------------

Technischer Schritt 5 / Das Event "Auto Start"
Den Sinn des Events "Auto Start" sind sich viele sicher noch unschlüssig. Dieser Event hat aber eine ganz einfache Bedeutung: Er sorgt dafür, dass während dem Durchführen des Aufruf-Events alles bereits stehenbleibt. Wenn Ihr zB einen Move Picture-Befehl reinmacht, können sich andere Events, aber auch der Held, immer noch bewegen, genau das, wird mit diesem Event verhindert.
Nun zum Scripten:
"Event Start Condition"->Auto Start
"Appereance Conditions Switch"->Switch: "Auto Start"
<>Wait: 0.0s.
(Dieser Wait-Befehl muss rein, weil sich sonst die NPCs usw. immer noch bewegen können)
Das war's auch schon, mit diesem Event, die Bedeutung sollte jetzt auch allen klar sein.

--------------------------------------------------------------------------------------


Nach oben
 Profil  
 
Offline
Keyblade Wielder
Keyblade Wielder
Benutzeravatar
Beiträge: 8564
Alter: 32
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Jun 02, 2003 20:10 
Gespielte Zeit System


Optionales:
Berechnung der Gespielten Zeit
Wahlweise mit Message,Events oder Pictures
Kann man zum Uhrzeit System ändern

Nun endlich zum Tut!

Grundausstattung:
Die Leute,die die Zeit in einer Message eingeben wollen,brauchen nur den Maker.
Die Leute,die die Zahlen als Pictures oder Event anzeigen wollen,müssen sich folgende Datei runterladen(WinRar benötigt!):
Geht auf http://members.lycos.co.uk/detektivshinichikudo/ und macht einen Linksklick auf ZeitZahlen.rar.Speichert es irgendwohin.

Technischer Schritt 1/Benennung der Variablen/Switches

Wir benutzen für dieses Tut die Variablen [0001] bis [0006] und die Switches [0001] und [0002].Die Message Leute brauchen nur die Variablen [0001], [0003], [0005] und den Switch [0001].Die Event Leute brauchen die Variablen [0001] bis [0006] und den Switch[0001].Die Picture Leute benötigen alle Variablen und Switches.

Variable [0001] = Sekunden
Variable [0002] = Sekunden[Einzer]
Variable [0003] = Minuten
Variable [0004] = Minuten[Einzer]
Variable [0005] = Stunden
Variable [0006] = Stunden[Einzer]

Switch [0001] = Zeit
Switch [0002] = Nur für Pictures


Technischer Schritt 2/Berechnung der Zeit

Sucht euch ein Common Event aus(geht auf Datebase,Common Events).Nennt ihn Zeitberechnung.Dieser C.Event wird auf Parallel Process gestellt und bekommt den Condition Switch [0001] Zeit.Nun müsst ihr Coden,wie es im nachfolgendem steht:

<>Wait 1.0s. (Dies ist die Sekunde, die man warten muss)
<>Variable Ch:[0001:Sekunden] + , 1 (Variable wird nachdem die Sekunde abgelaufen ist um eins erhöht)
<>FORK Optn:Varbl[0001:Sekunden]-60
<>Variable Ch:[0003:Minuten] + , 1
<>Variable Ch:[0001:Sekunden]Set, 0
<>
(Wenn die Sekunden 60 erreichen,erhöht sich die Variable Minuten,und die Sekunden werden zurückgesetzt)
:END Case
<>FORK Optn:Varbl[0003:Minuten]-60
<>Variable Ch:[0005:Stunden] + , 1
<>Variable Ch:[0003:Minuten]Set, 0
<>
(Das gleiche wie Oben,nur mit Stunden)
:END Case
[Dies war's schon fast für die Leute,die die Gespielte Zeit als Message haben wollen.Diese Leute gehen zu Schritt 4 über.Die Event und Pic Leute machen weiter.]
<>Variable Ch:[0002:Sekunden[Einzer]]Set, Var.[0001]val.
<>Variable Ch:[0002:Sekunden[Einzer]]Mod , 10
<>Variable Ch:[0004:Minuten[Einzer]]Set, Var.[0003]val.
<>Variable Ch:[0004:Minuten[Einzer]]Mod , 10
<>Variable Ch:[0006:Stunden[Einzer]]Set, Var.[0005]val.
<>Variable Ch:[0006:Stunden[Einzer]]Mod , 10

<> (Hier werden die einzelnen Stellen berechnet,sehr wichtig um die einzelnen Stellen auch anzeigen zu lassen)

Das war's erstma für die Zeitberechnung.Picture Leute machen weiter,Event Leute machen mit Teil 4 weiter,und wie schon gesagt Message Leute mit Teil 4 .

Technischer Schritt Teil 3/Pictures

Dies brauchen nur die Picture Leute zu machen.Hier wird erklärt,wie man die Pictures als Zahlen hinsetzt.Dazu nehmen wir einen neuen C.Event,setzen ihn auf Parallel Process und mit dem Condition Switch [0002] Nur für Pictures.Durch ein Pic zeig ich euch,wie ihr das Codet.

Bild

(Hier werden die Pics angezeigt.Ich habe erstma die Positionen genommen,wie sie da stehen,man kann sie natürlich verändern.)

Technischer Schritt Teil 4/Anzeigen der Zeit

Erstmal für die Message Leute:


Ihr müsst nur eine Message machen.Hier eine Probe Message:

Seit deinem Spielbeginn sind \v[0001]
Sekunden, \v[0003] Minuten und \v[0005] Stunden
vergangen.


Das war's auch schon,mehr braucht ihr nicht.Das kann man alles noch Verändern,je nachdem wie ihr's haben wollt.

Für die Pic Leute:

Ihr müsst einen Switch auslösen.Hier ein Beispiel,wie ihr's machen könntet.

<>FORK Optn:Switch [0002:Nur für Pictures] - ON
<>Messg:Wieder ausmachen?
<>Show Choice: Ja/Nein
:[Ja]Case
<>Erase Picture 1-6
<>Change Switch : [0002:Nur für Pictures] - OFF
<>
:[Nein]Case
<>
:END Case
<>
: ELSE Case
<>Messg:Zahlen als Pictures anzeigen lassen?
<>Show Choice: Ja/Nein
:[Ja]Case
<>Change Switch : [0002:Nur für Pictures] - ON
<>
:[Nein]Case
<>
:END Case
<>
:END Case


Dadurch kann man bestimmen,ob man die Pictures an haben will oder nicht,aber die Zeit läuft weiter.

Für die Event Leute:

Ihr müsst nun 6 Event machen,für jede Vari 1 Event.Die Stunden Und Minuten haben nur 7 Seiten,die anderen haben 11.Die ersten Seiten lasst ihr immer frei.Und weiter gehts:

Nun benennt ihr nach der freien Seite bei jedem Event die dazugehörige Variable(Variable auswählen).Somit habt ihr für 6 Varis 6 Events.Nun müsst ihr noch bei ... above was eintragen.Bei den Einzern tragt ihr ein,für jede Seite:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Und für die "ganzen Zahlen",Stunden,Minuten,Sekunden immer:
0,10,20,30,40,50
und bei den Stunden geht ihr bis 90.Jetzt müsst ihr nur noch die dazugehörige Grafik reintun,die ich euch mit dem Chipset gegeben habe.Bei 1 halt 1,bei 10 auch 1,bei 30=3 usw...Beachtet dabei,das die ganzen Zahlen rechtsbündig sind,und die einzer linksbündig.


Das war's.Nun habt ihr ein komplettes Zeit System.Wollt ihr Auch ein Uhrzeit System?Kein Problem,macht einfach in Schritt 2 noch eine Fork,die die Stunden abfragt.Sind diese über 24,werden sie zurückgesetzt,ein Tag ist vorbei.Dies könnte man noch mit einem Kalender System koppeln,aber das ist nun eure Aufgabe.

Hier noch ein Beispiel,wie es ungefähr aussieht,wenn man alles gemacht hat:

Geht auf http://members.lycos.co.uk/detektivshinichikudo/ und macht einen Linksklick auf Uhrzeit System.rar.

Ich hoffe,ich konnte euch ein wenig in die Welt des Zeitsystems einfüheren^.^

Zidi

_________________
Bild


Nach oben
 Profil ICQ  
 
Offline
Keyblade Wielder
Keyblade Wielder
Benutzeravatar
Beiträge: 8564
Alter: 32
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jun 03, 2003 18:47 
Cursor anzeigen System


Optionales:
Zeiger/Finger für 3 Punkte
Wahlweise mit Events oder Pictures
Feature:Sowohl für Pictures als auch für Events bewegender Cursor

Nun endlich zum Tut!

Grundausstattung:
Ihr müsst nur folgende Datei runterladen(WinRar benötigt!):
Geht auf http://members.lycos.co.uk/detektivshinichikudo/ und macht einen Linksklick auf Zeiger.rar.Speichert es irgendwohin.

Technischer Schritt 1/Benennung der Variablen/Switches

Wir benutzen für dieses Tut die Variablen [0001] und [0002] und die Switches [0001] bis [0007].Ihr braucht die Variablen [0001] und [0002].Die Event Leute brauchen die Switches von [0004] bis [0007] und [0002].Die Picture Leute benötigen die Switches von [0001] bis [0003].

Variable [0001] = Cursor Eingabe
Variable [0002] = Cursor Position

Switch [0001] = Picture Cursor
Switch [0002] = Cursor zeigen
Switch [0003] = Cursor Picture beweg
Switch [0004] = Event Cursor
Switch [0005] = Cursor Position 1
Switch [0006] = Cursor Position 2
Switch [0007] = Cursor Position 3


Technischer Schritt 2/Berechnung der Positionen

Für die Picture Leute:

Importiert erstmal das Picture des Zeigers.Sucht euch ein Common Event aus(geht auf Datebase,Common Events).Nennt ihn Picture Cursor.Dieser C.Event wird auf Parallel Process gestellt und bekommt den Condition Switch [0001] Picture Cursor.Nun müsst ihr Coden,wie es im nachfolgendem steht:

<>FORK Optn:Switch[0002:Cursor zeigen]- OFF
<>Show Picture: 1,Zeiger,[100,120]
(Magnification auf 1000 stellen,Transperency auf 100,bei allen Move Pictures Magnification auf 100 stellen,Transperency auf 0)
<>Move Picture: 1,[100,120],0,1sec[W]
<>Variable Ch:[0002:Cursor Position]set , 1
<>Change Switch:[0002:Cursor anzeigen]- ON
<>
(Hier wird erstmal abgefragt,ob der Cursor schon an ist,und er wird hier auf die erste Stelle gestellt und animiert angezeigt)
:END Case
<>Enter Password:[0001:Cursor Eingabe]
<>Fork Optn:Varbl[0001:Cursor Eingabe]- 1
<>Variable Ch:[0002:Cursor Position]+ , 1
<>
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0001:Cursor Eingabe]- 4
<>Variable Ch:[0002:Cursor Position]- , 1
<>
(Hier wird abgefragt,ob man nach unten (1) oder nach oben (4) drückt.Dadurch wird eine Variable verändert,die die Positionen bestimmt.
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0002:Cursor Position]- 0
<>Move Picture: 1,[100,140],0,1sec[W]
<>Variable Ch:[0002:Cursor Position]set , 3
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0002:Cursor Position]- 1
<>Move Picture: 1,[100,120],0,1sec[W]
<>
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0002:Cursor Position]- 2
<>Move Picture: 1,[100,130],0,1sec[W]
<>
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0002:Cursor Position]- 3
<>Move Picture: 1,[100,140],0,1sec[W]
<>
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0002:Cursor Position]- 4
<>Move Picture: 1,[100,120],0,1sec[W]
<>Variable Ch:[0002:Cursor Position]set , 1
<>
(Hier wird abgefragt,auf welcher Position der Cursor ist und wird auch dahingeschoben.Mit dem Wait gibt's kein Ruckeln.)
<>:END Case
<>Wait: 0,0s.
<>


[Picture Leute gehen jetzt zu Teil 3 über.]

Für die Event Leute:

Importiert erstmal das Charset des Zeigers.Sucht euch ein Common Event aus(geht auf Datebase,Common Events).Nennt ihn Event Cursor.Dieser C.Event wird auf Parallel Process gestellt und bekommt den Condition Switch [0004] Event Cursor.Nun müsst ihr Coden,wie es im nachfolgendem steht:

<>FORK Optn:Switch[0002:Cursor zeigen]- OFF
<>Variable Ch:[0002:Cursor Position]set , 1
<>Change Switch:[0005:Cursor Position 1]- ON
<>Change Switch:[0006:Cursor Position 2]- OFF
<>Change Switch:[0007:Cursor Position 3]- OFF
<>Change Switch:[0002:Cursor anzeigen]- ON
<>
(Hier wird erstmal abgefragt,ob der Cursor schon an ist,und er wird hier auf die erste Stelle gestellt und angezeigt.)
:END Case
<>Enter Password:[0001:Cursor Eingabe]
<>Fork Optn:Varbl[0001:Cursor Eingabe]- 1
<>Variable Ch:[0002:Cursor Position]+ , 1
<>
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0001:Cursor Eingabe]- 4
<>Variable Ch:[0002:Cursor Position]- , 1
<>
(Hier wird abgefragt,ob man nach unten (1) oder nach oben (4) drückt.Dadurch wird eine Variable verändert,die die Positionen bestimmt.
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0002:Cursor Position]- 0
<>Variable Ch:[0002:Cursor Position]set , 3
<>Change Switch:[0005:Cursor Position 1]- OFF
<>Change Switch:[0006:Cursor Position 2]- OFF
<>Change Switch:[0007:Cursor Position 3]- ON
<>
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0002:Cursor Position]- 1
<>Change Switch:[0005:Cursor Position 1]- ON
<>Change Switch:[0006:Cursor Position 2]- OFF
<>Change Switch:[0007:Cursor Position 3]- OFF
<>
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0002:Cursor Position]- 2
<>Change Switch:[0005:Cursor Position 1]- OFF
<>Change Switch:[0006:Cursor Position 2]- ON
<>Change Switch:[0007:Cursor Position 3]- OFF
<>
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0002:Cursor Position]- 3
<>Change Switch:[0005:Cursor Position 1]- OFF
<>Change Switch:[0006:Cursor Position 2]- OFF
<>Change Switch:[0007:Cursor Position 3]- ON
<>
<>:END Case
<>Fork Optn:Varbl[0002:Cursor Position]- 4
<>Change Switch:[0005:Cursor Position 1]- ON
<>Change Switch:[0006:Cursor Position 2]- OFF
<>Change Switch:[0007:Cursor Position 3]- OFF
<>Variable Ch:[0002:Cursor Position]set , 1
<>
(Hier wird abgefragt,auf welcher Position der Cursor ist und wird durch Switches angezeigt.Mit dem Wait gibt's kein Ruckeln.)
<>:END Case
<>Wait: 0,0s.
<>


[Das war's erstmal für die Event Leute.Geht jetzt zu Teil 4.]

Technischer Schritt Teil 3/Pictures bewegen lassen

Dies brauchen nur die Picture Leute zu machen.Hier wird erklärt,wie man die Pictures bewegen lässt.Dazu nehmen wir einen neuen C.Event,setzen ihn auf Parallel Process und mit dem Condition Switch [0003] Cursor Picture beweg.Durch ein Pic zeig ich euch,wie ihr das Codet.

Bild

(Hier wird der Cursor abgefragt und bewegt.Es können zu Grafikfehler kommen,das der Cursor hin und herspringt,aber das ist kein Bug,er stabilisiert sich wieder und es geht.Also keine Angst)

Technischer Schritt Teil 4/Anzeigen der Pictures und Events

[color=orange]Ihr müsst nur die Swtches [0001]Picture Cursor für die Pictures und [0004:Event Cursor]für die Events auf ON stellen.Und für die Leute,die ihre Pictures bewegen lassen wollen,müssen nun noch den Switch[0003:Cursor Picture beweg] anmachen.


Für die Event Leute:

Die Event leute müssen noch 3 Events(In unserem Beispiel sind es 3 Punkte)mit Switches benennen.Hier geht's weiter:

Ihr macht die 3 Events erstmal untereinander.Jedes Event hat 2 Seiten,eine freie und die 2. mit der Grafik des Cursors,die ich oben beigelegt habe.Der Curso muss auf Left gestellt werden,damit er sich bewegt.Und With Stepping noch anmachen.
Das 1. Event hat den Switch[0005:Picture Cursor 1] auf der 2. Seite.Das 2. Event hat den Switch[0006:Picture Cursor 2] auf der 2. Seite.Das 3. Event hat den Switch[0007:Picture Cursor 3] auf der 2. Seite.


Das war's auch schon^.^ Wie immer könnt ihr nun eure eigenen Ideen hereinbringen,mehr Punkte machen usw...Es ist euch überlassen.

Hier noch ein Beispiel,wie es ungefähr aussieht,wenn man alles gemacht hat:

Geht auf http://members.lycos.co.uk/detektivshinichikudo/ und macht einen Linksklick auf Cursor Positionen.rar.

Ich hoffe,ich konnte euch ein wenig in die Welt des Cursors einfüheren^.^

Zidi

_________________
Bild


Nach oben
 Profil ICQ  
 
Offline
Keyblade Wielder
Keyblade Wielder
Benutzeravatar
Beiträge: 8564
Alter: 32
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Jun 05, 2003 17:08 
Anfänge eines AKS


Optionales:
Koordinatenabfrage
In diesem Tut nur für einen Gegner
Keine KI oder sonstwas,nur die Abfrage und das zuschlagen

Nun endlich zum Tut!

Grundausstattung:
Gar nix,nur den Maker und das RTP,im Beispiel Game ist auch nur RTP notrwendig.

Technischer Schritt 1/Benennung der Variablen/Switches

Wir benutzen für dieses Tut die Variablen [0001] bis [0005] und keine Switches.

Variable [0001] = Hero X
Variable [0002] = Hero Y
Variable [0003] = Gegner X
Variable [0004] = Gegner Y
Variable [0005] = Eingabe


Technischer Schritt 2/Berechnung der Koordinaten

Erstmal machen wir einen Gegner,sucht euch eine Grafik aus und tut sie auf der ersten Seite des Events.Nun macht ihr noch ein Event ohne jegliche Grafik,dies ist auf PP gestellt.Und nun müsst ihr folgendes Eingeben:

<>Change Variable:[0001:Hero X]set, Hero X Pos
<>Change Variable:[0002:Hero Y]set, Hero Y Pos
<>Change Variable:[0003:Gegner X]set, Event 1 X Pos
<>Change Variable:[0004:Gegner Y]set, Event 1 Y Pos
(Hier werden die Koordinaten in Variablen gespeichert,um sie später abzufragen.Das set Hero X Pos usw findet man unter Variable->Event->Hero->X Coordinate.)
<>Wait 0,0sec


Technischer Schritt Teil 3/Abfragen der Koordinaten

Gut,sucht euch nun ein C.Event aus.Setzt dies auf PP.Und nun bitte coden ^.^:

<>Enter Password:[0005:Eingabe] (Wait until Key hit,nur 5 ist mit Häckchen versehen)
<>FORK Optn:Varbl[0005:Eingabe]- 5
<>FORK Optn:Hero-Rt Face Direct
<>Variable Ch:[0001:Hero X]+, 1
<>FORK Optn:Varbl[0001:Hero X] - V[0003]Equivl
<>FORK Optn:Varbl[0002:Hero Y] - V[0004]Equivl
<>Show Battle Anim.:Hit A,Gegner 1 [W]
<>
<>END Case
<>
<>END Case
<>
<>END Case
<>FORK Optn:Hero-Up Face Direct
<>Variable Ch:[0002:Hero Y]-, 1
<>FORK Optn:Varbl[0001:Hero X] - V[0003]Equivl
<>FORK Optn:Varbl[0002:Hero Y] - V[0004]Equivl
<>Show Battle Anim.:Hit A,Gegner 1 [W]
<>
<>END Case
<>
<>END Case
<>
<>END Case
<>FORK Optn:Hero-Lf Face Direct
<>Variable Ch:[0001:Hero X]-, 1
<>FORK Optn:Varbl[0001:Hero X] - V[0003]Equivl
<>FORK Optn:Varbl[0002:Hero Y] - V[0004]Equivl
<>Show Battle Anim.:Hit A,Gegner 1 [W]
<>
<>END Case
<>
<>END Case
<>
<>END Case
<>FORK Optn:Hero-Dw Face Direct
<>Variable Ch:[0002:Hero Y]+, 1
<>FORK Optn:Varbl[0001:Hero X] - V[0003]Equivl
<>FORK Optn:Varbl[0002:Hero Y] - V[0004]Equivl
<>Show Battle Anim.:Hit A,Gegner 1 [W]
<>
<>END Case
<>
<>END Case
<>
<>END Case
<>
<>END Case
<>Wait:0,0s.
<>
(Hier wird jedesmal abgefragt,ob der Hero nach rechts usw schaut.Ist dies der Fall,und wurde die Enter Taste gedrückt,wird eine Variable gewechselt.Sind nach dem Wechelsn Hero X und Hero Y gleich Gegner X und Gegner Y,kommt eine BA.Die BA kann natürlich gewechselt werden oder der Inhalt einfach wechseln^^)

Das war's auch.Probiert mal,wie es funzt^.^Wie gesagt,es ist nur ein kurzes Tut für demn hero,nur die Abfrage ob er Enter drückt und ob der Gegner in der Nähe ist.Ich hoffe,ich konnte euch ein wenig in die Welt des AKS einführen^-^

Und noch ein Beispiel:
Geht auf http://members.lycos.co.uk/detektivshinichikudo/ und macht einen Linksklick auf AKS-Anfänge.rar.

Fröhliches weitermakern!

Zidi

_________________
Bild


Nach oben
 Profil ICQ  
 
Offline
Keyblade Wielder
Keyblade Wielder
Benutzeravatar
Beiträge: 8564
Alter: 32
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Jun 05, 2003 19:17 
Hinterherlaufen


Optionales:
Koordinatenabfrage
In diesem Tut nur ein NPC der dir folgt
Man kann das auf mehrere NPC's übertragen

Nun endlich zum Tut!

Grundausstattung:
Gar nix,nur den Maker und das RTP,im Beispiel Game ist auch nur RTP notrwendig.

Technischer Schritt 1/Benennung der Variablen/Switches

Wir benutzen für dieses Tut die Variablen [0001] bis [0004] und keine Switches.

Variable [0001] = Hero X
Variable [0002] = Hero Y
Variable [0003] = Gegner X
Variable [0004] = Gegner Y


Technischer Schritt 2/Berechnung der Koordinaten

Erstmal machen wir einen Gegner,sucht euch eine Grafik aus und tut sie auf der ersten Seite des Events.Nun macht ihr noch ein Event ohne jegliche Grafik,dies ist auf PP gestellt.Und nun müsst ihr folgendes Eingeben:

<>Change Variable:[0001:Hero X]set, Hero X Pos
<>Change Variable:[0002:Hero Y]set, Hero Y Pos
<>Change Variable:[0003:Gegner X]set, Event 1 X Pos
<>Change Variable:[0004:Gegner Y]set, Event 1 Y Pos
(Hier werden die Koordinaten in Variablen gespeichert,um sie später abzufragen.Das set Hero X Pos usw findet man unter Variable->Event->Hero->X Coordinate.)
<>Wait 0,0sec


Macht noch ein Event daneben,auf Auto Start gesetzt.Und nun Coden:

<>Move Event...:Hero,Move Speed Down
<>Move all
<>Clear Timer
<>
(Wozu das ganze?Der Hero ist am Anfang schneller als ein NPC.Deshalbt muss man ihn verlangsamen^^)

Technischer Schritt Teil 3/Abfragen der Koordinaten und Verfolgen des Hero

Gut,nimmt jetzt das Event des NPC's,welcher euch hinterherlaufen soll.Stellt es auf PP und Same LV as Hero.Und das kommt dann da rein:

<>FORK Optn:Varbl[0003:Gegner 1 X]-V[0001] above
<>Move Event...:Gegner 1,Follow Hero
<>
<>END Case
<>FORK Optn:Varbl[0003:Gegner 1 X]-V[0001] less
<>Move Event...:Gegner 1,Follow Hero
<>
<>END Case
<>FORK Optn:Varbl[0004:Gegner 1 Y]-V[0002] above
<>Move Event...:Gegner 1,Follow Hero
<>
<>END Case
<>FORK Optn:Varbl[0004:Gegner 1 Y]-V[0002] less
<>Move Event...:Gegner 1,Follow Hero
<>
<>END Case
<>Wait:0,0s.
<>
(Hier wird abgefragt,ob der Hero einen Schritt von dem NPC entfernt ist.Ist dies der Fall,folgt der NPC dem Hero.Achtung!Bei den Move Events muss dass Häckchen bei Ignore if can't be moved an sein,sonst funktioniert das ganze nicht!)

Das war's auch.Probiert mal,wie es funzt^.^Es ist erstmal nur für ein NPC,wenn man mehr haben will muss man nur die Variablen erhöhen und bei den Forks die neuen Variablen einfügen.

Und noch ein Beispiel:
Geht auf http://members.lycos.co.uk/detektivshinichikudo/ und macht einen Linksklick auf Hintereinanderlaufen.rar.

Fröhliches weitermakern!

Zidi

_________________
Bild


Nach oben
 Profil ICQ  
 
Offline
Keyblade Wielder
Keyblade Wielder
Benutzeravatar
Beiträge: 8564
Alter: 32
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Jun 12, 2003 17:13 
Prozentrechnung


Optionales:
Prozentrechnung per 2 Variablen
Ausrechnen der Prozente
Anzeigen per Message

Nun endlich zum Tut!

Grundausstattung:
Gar nix,nur den Maker und das RTP,im Beispiel Game ist auch nur RTP notwendig.

Technischer Schritt 1/Benennung der Variablen/Switches

Wir benutzen für dieses Tut die Variablen [0001] bis [0003] und keine Switches.

Variable [0001] = X
Variable [0002] = Y
Variable [0003] = X - 2


Technischer Schritt 2/Berechnung der Prozente,Beispiel 1

Macht ein Event mit einer Grafik.Dort stellt ihr das Event auf Same LV as Hero und Push Key.Nun zum Code:

<>Messg:Von [ X ] Leuten rauchen [ Y ] Zigarre.
<>Messg:X=
<>Input Number: 4 Dg.[0001:X]
<>Messg:Y=
<>Input Number: 4 Dg.[0002:Y]
(Hier werden die X und Y Werte festgelegt.X Ist für die Normal Zahl und Y ist die Zahl die in Prozent von X ausgerechnet werden sollen.)
<>Variable Ch:[0001:X] / 100 (Hier wird der X Wert durch 100 genommen,damit wir 1% haben.)
<>Variable Ch:[0002:Y] / , Var.[0001]val. (Nun wird der 2 Wert durch 1% von X genommen.So bekommen wir die Prozent von X.)
<>Messg:Prozent:
: :\v[0002] % von den Leuten rauchen.
(Und hier wird noch angezeigt wieviel Prozent das wären.)
<>Variable Ch:[0001'0002] set, 0
<>


Das wär's für das 1. Beispiel.Diese Rechnung benutzt man,um von einer Menge etwas in Prozent zu wissen,wioe in unserem Beispiel wieviele Leute von wievielen Leuten Zigarre rauchen.

Technischer Schritt Teil 3/Berechnung der Prozente,Beispiel 2

Nun wieder ein Event,wieder mit einer Grafik und Same LV as Hero.Und auf Push Key.Code:

<>Messg:Die Birnen,die [ X ] Euro kosten,wurden um [Y] Prozent erhöht.
<>Messg:X=
<>Input Number: 4 Dg.[0001:X]
<>Messg:Y=
<>Input Number: 4 Dg.[0002:Y]
(Hier werden die X und Y Werte festgelegt.X Ist für die Normal Zahl und Y ist die Zahl um wieviel Prozent X erhöht wird.)
<>Variable Ch:[0003:X - 2] Set,Var.[0001]val. (Hier wird der X Wert nochmal gespeichert,um ihn später noch zu addieren.)
<>Variable Ch:[0001:X] / 100 (Hier wird der X Wert durch 100 genommen,damit wir 1% haben.)
<>Variable Ch:[0001:X] ' , Var[0002]val. (Hier wird der 1 % mit dem X Wert multipliziert,damit wir die Preiserhöhung rausbekommen.)
<>Variable Ch:[0003:X - 2]+ , Var.[0001]val (Der alte Preis + die Preiserhöhung ergeben den neuen Preis.)
<>Messg:Der neue Preis ist:
: :\v[0003] Euro
<>Variable Ch:[0001'0003] set, 0
<>


Diese Rechnung benutzt man wenn man von einem Ergebnis etwas in % erhöhen will,wie in unserem Beispiel den Preis.

Das war's^.^Ihr könnt das nach belieben ändern.Wenn jemand noch ein anderes Beispiel kennt das ich hier erklären soll,bitte fragt per PM.Ich hoffe,ich konnte euch ein wenig in die Welt der Prozentrechnung hineinbringen.

Und noch ein Beispiel:
Geht auf http://members.lycos.co.uk/detektivshinichikudo/ und macht einen Linksklick auf Prozent.rar.

Fröhliches weitermakern!

Zidi

_________________
Bild


Nach oben
 Profil ICQ  
 
Offline
Schweizer Reiter
Schweizer Reiter
Beiträge: 332
Alter: 32
Wohnort: In den tiefen der Dunkelheit, wo die von Bosheit zerfressenen Seelen der Menschen wohnen...
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Jul 16, 2003 18:17 
Eine HP/MP Anzeige für AKS'e

Optionales:
HP/MP Anzeige durch Zahlen. (Schwer)
HP/MP prozentual anzeigen. (Leicht)

Nun endlich zum Tut!

Grundausstattung:
Wenn ihr eine HP/MP Anzeige mit Zahlen machen wollt:
Ihr braucht Pictures für Zahlen von 0-9,
Eine Anzeige für die HP/MP
Hier der Download der im Tut benutzten Ressourcen http://mitglied.lycos.de/gnafomatik/Zahlen/Tutorial (Picture.Zip)

Wenn ihr eine HP/MP Anzeige prozentual durch Leisten angeben wollt:
Ihr braucht zwei Leisten (Eine Rot, für HP und die andere blau für MP),
Einen Pfeil, der genauso hoch wie die leiste sein sollte, aber nur ein zehntel so breit.
Am besten sollte der Pfeil nach unten gerichtet sein.
Eine Anzeige für die HP/MP.
Hier der Download der im Tut benutzten Ressourcen: http://mitglied.lycos.de/gnafomatik/Zahlen/Tutorial (Picture.Zip)

Technischer Schritt 1/Benennung der Variablen/Switches

Für diejenigen, die es mit Zahlen machen wollen:

Wir benutzten den Switch [0001] und Variablen von [0001] bis [0006]

Switch [0001] = HP/MP Anzeige

Variable [0001] = Held HP Hunderter
Variable [0002] = Held HP Zehner
Variable [0003] = Held HP Einser
Variable [0004] = Held MP Hunderter
Variable [0005] = Held MP Zehner
Variable [0006] = Held MP Einser


Für diejenigen, die es mit einer Leiste machen wollen:

Wir benutzten die Switches von [0001] bis [0002] und Variablen von [0001] bis [0004]

Switch [0001] = HP/MP Anzeige
Switch [0002] = Anzeige verstecken

Variable [0001] = HP Zeiger X
Variable [0002] = HP Zeiger Y
Variable [0003] = MP Zeiger X
Variable [0004] = MP Zeiger Y


Technischer Schritt 2/Erstellen des Common Events und anzeigen der HP/MP Anzeige

Geht in die Database dann auf Common Events.
Erstellt euch dort ein Common Event mit dem Namen "HP/MP Anzeige" die Event Start Conditions stellt ihr auf Paralel Process.
Der Appeantice Conditions Switch ist der Switch [0001] = HP/MP Anzeige.

In das Common Event kommt:

<>Wait 0,0sec (Diese Zeile sollte in alle eure Paralel Events, damit euer Spiel nicht ruckelt)

Für diejenigen mit Zahlen:
<>Show Picture: ID:1 Anzeige (280,225) (Hier wird nur die Anzeige angezeigt. Die Koordinaten sind speziell für
die Anzeige vom Beispieldownlaod. Dabei wird die Anzeige unten Rechts auf dem Bildschirm angezeigt.
Wenn ihr eine eigene Anzeige verwenden wollt, dann dürft ihr nicht diese Koordinaten verwenden, sie werden sicherlich falsch sein.)


Für diejenigen mit den Leisten:

<>Show Picture: ID:1 Anzeige 3 (243,225) (Hier wird nur die Anzeige angezeigt. Die Koordinaten sind speziell für
die Anzeige vom Beispieldownlaod. Dabei wird die Anzeige unten Rechts auf dem Bildschirm angezeigt.
Wenn ihr eine eigene Anzeige verwenden wollt, dann dürft ihr nicht diese Koordinaten verwenden, sie werden sicherlich falsch sein.)


Technischer Schritt Teil 3/Die Berechnung

Für diejenigen mit den Zahlen:

Jetzt kommt die Aufteilung des HP's oder MP's in die Variablen.
Wir wollen erreichen, dass in der Variable [0001] = Held HP Hunderter der Hundertste Teil des Helden HP's abgespeichert wird.
Bei der Variable [0002] = Held HP Zehner möchten wir den zehnten Teil der aktuellen HP etc.
Wir brauchen sie, um später die Zahlen anzeigen zu können.

<>Change Variable: Var:[0001: Held HP Hunderter] = Held's HP (Zuerst müssen die Variablen mit der HP des Helden gleichgestellt werden)
<>Change Variable: Var:[0002: Held HP Zehner] = Held's HP
<>Change Variable: Var:[0003: Held HP Einser] = Held's HP
<>Change Variable: Var:[0004: Held MP Hunderter] = Held's MP
(Zuerst müssen die Variablen mit der MP des Helden gleichgestellt werden)
<>Change Variable: Var:[0005: Held MP Zehner] = Held's MP
<>Change Variable: Var:[0006: Held MP Einser] = Held's MP
<>Change Variable: Var:[0001: Held HP Hunderter] /
(geteilt durch) 100 (Dadurch erhalten wir den Hundertsten Teil des aktuellen HP's. Ein Beispiel:
Wenn der Held gerade 879 HP hat, dann wird in diese Variable 879 /(geteilt durch) 100 gespeichert. Das wären beim RM2K 8, weil der Maker die Nachkommerstellen
ignoriert, ohne auf- oder abzurunden)

<>Change Variable: Var:[0002: Held HP Zehner] MOD 100 (Dadurch bekommen wir die Zehner- und Einserstelle in diese Variable gespeichert. Ein Beispiel:
Wenn der Held gerade 879 HP hat, dann wird in diese Variable 79 gespeichert)

<>Change Variable: Var:[0002: Held HP Zehner] / 10 (Somit haben wir die Zehnerstelle ganz alleine in der Variable gespeichert)
<>Change Variable: Var:[0003: Held HP Einser] MOD 10 (Dadurch bekommen wir die Einserstelle der HP in die Variable)
<>Change Variable: Var:[0004: Held MP Hunderter] / 100 (genauso wie bei der HP)
<>Change Variable: Var:[0005: Held MP Zehner] MOD 100
<>Change Variable: Var:[0005: Held MP Zehner] / 10
<>Change Variable: Var:[0006: Held MP Einser] MOD 10

<>Wait 0,0sec (der Maker hat einbisschen Rechenpower benötigt, gönnen wir ihn die kurze Pause. Diese Pause benötigt es, um auch bei älteren Rechnern ruckelfrei zu funktionieren)

Für diejenigen mit der Leiste:

<>Wait 0,0sec(Pause für den Maker)
<>Show Picture: ID:2 Zeiger (V(0001,V(0002))
<>Show Picture: ID:3 Zeiger (V(0003,V(0004))
<>Change Variable: Var:[0001: HP Zeiger X] = Held's HP
(Hier werden die X Koordinaten des Zeigers dem HP des Helden gleichgestellt)
<>Change Variable: Var:[0001: HP Zeiger X] * 100 (Multiplikation mit 100)
<>Change Variable: Var:[0001: HP Zeiger X] /(geteilt durch) Held's Max HP (Nun erhalten wir eine Zahl zwischen 0 und 100. Also die prozentuale Angabe des HP's des Helden. Wer nicht mitgekommen ist, schaut am besten in das
Prozentrechnen Tutorial)

<>Change Variable: Var:[0001: HP Zeiger X] + 216 (Somit haben wir die X Koordinate für die HP Leiste. Wenn der Held z.b. 50% Leben hat, sind die X Koordinaten 266, genau die Hälfte der Leiste)
<>Change Variable: Var:[0002: HP Zeiger Y] = 218 (das sind die Y Koordinaten, die bleiben immer gleich)
<>Change Variable: Var:[0003: MP Zeiger X] = Held's MP
<>Change Variable: Var:[0003: MP Zeiger X] * 100
<>Change Variable: Var:[0003: MP Zeiger X] / Held's Max MP
<>Change Variable: Var:[0003: MP Zeiger X] + 216
<>Change Variable: Var:[0003: MP Zeiger Y] = 230
<>Move Picture: ID:2 Zeiger (V(0001,V(0002)), 0,3sec
<>Move Picture: ID:3 Zeiger (V(0003,V(0004)), 0,3sec (Wait)


Diejenigen mit der Leiste wären somit fertig.

Für die mit den Zahlen kommt noch ein Schritt...

Technischer Schritt Teil 3/Die Anzeige der Zahlen (Nur für die Zahlenleute)

Nun werden die Pictures angezeigt:

<>If Var:(0001: Held HP Hunderter) 0 (Wenn die Hundertstelstelle gleich 0 ist)
<>Show Picture: ID:2 0 (296,222) (Die Zahl 0 wird angezeigt, die Koordinaten gelten nur diesem Beispiel!!!)
:Else Case
<>If Var:(0001: Held HP Hunderter) 1
(Wenn die Hundertstelstelle gleich 1 ist)
<>Show Picture: ID:2 1 (296,222)
:Else Case
<>If Var:(0001: Held HP Hunderter) 2
<>Show Picture: ID:2 2 (296,222)
:Else Case


etc.
Dieses Schema führt ihr weiter, bis ihr bei 9 angekommen seid.

Nun kommt dies:

<>Wait 0,0sec(abbremsung, Pause für den Maker)
<>If Var:(0002: Held HP Zehner) 0 (Wenn die Zehnerstelstelle gleich 0 ist)
<>Show Picture: ID:3 0 (304,222)
:Else Case
<>If Var:(0002: Held HP Zehner) 1
<>Show Picture: ID:3 1 (304,222)
:Else Case
<>If Var:(0002: Held HP Zehner) 2
<>Show Picture: ID:3 2 (304,222)
:Else Case
<>If Var:(0002: Held HP Zehner) 3
<>Show Picture: ID:3 3 (304,222)
:Else Case


etc.
Dieses Schema führt ihr weiter bis 9.

Danach:

<>Wait 0,0sec(abbremsung, Pause für den Maker)
<>If Var:(0003: Held HP Einser) 0
<>Show Picture: ID:4 0 (312,222)
:Else Case
<>If Var:(0003: Held HP Einser) 1
<>Show Picture: ID:4 1 (312,222)
:Else Case
<>If Var:(0003: Held HP Einser) 1
<>Show Picture: ID:4 1 (312,222)
:Else Case


etc.
Dieses Schema führt ihr weiter bis 9.

<>Wait 0,0sec(abbremsung, Pause für den Maker)
<>If Var:(0004: Held MP Hunderter) 0
<>Show Picture: ID:5 0 (296,233)
:Else Case
<>If Var:(0004: Held MP Hunderter) 1
<>Show Picture: ID:5 1 (296,233)
:Else Case
<>If Var:(0004: Held MP Hunderter) 2
<>Show Picture: ID:5 2 (296,233)
:Else Case


etc.
Dieses Schema führt ihr weiter bis 9.

<>Wait 0,0sec(abbremsung, Pause für den Maker)
<>If Var:(0005: Held MP Zehner) 0
<>Show Picture: ID:6 0 (304,233)
:Else Case
<>If Var:(0005: Held MP Zehner) 1
<>Show Picture: ID:6 1 (304,233)
:Else Case
<>If Var:(0005: Held MP Zehner) 2
<>Show Picture: ID:6 2 (304,233)
:Else Case


etc.
Dieses Schema führt ihr weiter bis 9.

<>Wait 0,0sec(abbremsung, Pause für den Maker)
<>If Var:(0006: Held MP Einser) 0
<>Show Picture: ID:7 0 (312,233)
:Else Case
<>If Var:(0006: Held MP Einser) 1
<>Show Picture: ID:7 1 (312,233)
:Else Case
<>If Var:(0006: Held MP Einser) 2
<>Show Picture: ID:7 2 (312,233)
:Else Case


etc.
Dieses Schema führt ihr weiter bis 9.

Wenn ihr dies nun habt, dann könnt ihr euch glücklich schätzen, ihr habt es geschafft...

Natürlich ist dies noch ausbaufähig, ihr könnt zum Beispiel die Leiste und die Zahlen kombinieren, euren Phantasien sind keine Grenzen gesetzt.

Hier ein Beispiel, wie man es machen könnte:

http://mitglied.lycos.de/gnafomatik/Zahlen/Tutorial (HP_MP_Anzeige.Zip)

Ich hoffe, ich konnte euch helfen.

Gnaf


Nach oben
 Profil ICQ  
 
Offline
Citizen Nerd
Citizen Nerd
Benutzeravatar
Beiträge: 1039
Alter: 30
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Jul 17, 2003 19:25 
Picture-Optionen

Optionales:
-Anzeigen von Pictures
-Der Umgang mit Pictures
-kleine Anregungen

Grundausstattung

RPG-Maker, Pictures...XD

Anzeigen von Pictures

Also, für das Anzeigen von Pictures braucht man logischerweise ersteinmal Pictures , logischerweise...
Wir werden in diesem Tutorial mit Schriften Arbeiten, deßhalb solltet ihr euch erstmal in einem Grafik-Programm einen x-beliebigen Satz oder ein Wort erstellen, dass ihr danach importiert.
So, und jetzt geht es los.
Als erstes solltet ihr auf einer Map ein Event erstellen. In diesem Event stellt ihr in den Event Start Conditions, wann das Event ausgelöst werden soll.
Dann geht ihr in die Registerkarte 2 und wählt den Befehl show Picture aus. Nun müsst ihr unter Select Picture das importierte Bild auswählen.
Bei Show Position könnt ihr nun wählen, ob ihr das Picture per Koordinate oder per Variabel anzeigen wollt. Bestimmt man die Position also per Koordinaten, muss man auf folgendes achten:

- X: 160 Y:120 entspricht immer der Mitte.

- Will man ein Picture um ein Feld bewegen, muss man die Koordinaten um 17 verändern

- -------------------> x
!
!
!
!
!
!

y

- Macht man bei Move with Map ein Häckchen, bleibt das Picture auf der Stelle, auch wenn der Held sich bewegt.

Ansonsten kann man unter Magnification noch die Größe und unter Transparency die Transparenz des Pictures einstellen. Transparent Colour bestimmt, ob es eine durchsichtige Farbe im Picture geben soll.
Unter "Additional Effect" lässt sich noch die Farbe des Pictures einstellen und die "Unique Effects", zu denen wir noch kommen werden.


Move Picture

Nun kommt das eigentlich interessante an den Pictures; Die Move Event-Funktion! Ohne sie ist die Show Picture Funktion praktisch nutzlos...

Mit dieser Funktion können die Pictures bewegt, "gerippelt", gedreht, vergrößert, verkleinert und noch viele andere Sachen gemacht werden.
Da die ich die meisten Funktionen ja schon vorhin erklärt habe, erkläre ich jetzt nur noch die anderen.
Als erstes kann man nun die Position des Pictures verändert werden (Vorher muss man natürlich unter Pic Number das richtige Picture anwählen.). Unter Movement Time kann man einstellen, wie lange das Picture brauchen soll, um den Platz zu wechseln, oder die Größe, Farbe oder Transparenz zu ändern.
Macht man bei Wait Until Done das Häckchen in das Kästchen, wird mit dem nächsten Befehl gewartet, bis das Move Picture Event zuende ist.
So, nun genaueres zu den Additional Effects:
Wie das mit den Farben funktioniert, dürfte wohl jedem klar sein; Deßhalb komme ich nun direkt zu den Unique Effects:
Unter Rotation kann man das Picture drehen und unter Ripple kann man es... nunja, rippeln eben. Wenn ihr es einmal ausprobiert merkt ihr, was ich meine.
Um so einen Ripple- oder Rotationeffekt einzubauen, muss man folgendes tun:
Show Picture: 1,pic#1, (160,120) Hier wird unter Additional Effect der Ripple- oder Rotation-Effekt auf eine beliebige Zahl gestellt. Dadurch wird das bild gerippelt bzw. gedreht. Wenn ihr wollt, könnt ihr auch noch die Transparency hoch drehen, sodass das nicht so aussieht, als ob das pic aus dem Nichts auftaucht.
Move Picture: 1, (160,120), 1,0sec(W) hier wird die Transparency auf 0 und der unique Effect <off> gestellt. Dadurch wird der Effect langsam schwächer, während das Picture immer deutlicher wird. Das ganze kann man dann natürlich auch ohne Probleme variieren oder umkehren.


Anregungen

- Doch Pictures kann man nicht nur rippeln und drehen, sonder auch animieren! Und das ist gar nicht mal so schwer; man braucht nur ein geeignetes Grafik-Programm. Damit kann man ganz einfach die Charactere zu Pictures machen und diese dann so editieren, dass sie, wenn man sie kurz hintereinander zeigt eine Bewegung darstellen.
Hat man nun die geigneten Bilder importiert, kann man sie ganz einfach zu einer Animation zusammenfügen.

Show Picture: 1, pic#1,(160,120)
Wait: 0,1s.
Show Picture: 1, pic#2,(160,120)

Hier ist wichtig, dass die Pic number IMMER 1 ist. Durch diesen Code wird pic number 1 immer verändert (erst ist es pic#1, dann pic#2).Danach geht es immer so weiter.

- Hübsche Effekte einbauen: Man kann zum Beispiel einen Dolch als drei verschiedene Pictures am selben Ort anzeigen und diese dann weg bewegen: Show Picture: 1, pic#1,(160,120)
Show Picture: 2, pic#1,(160,120)
Show Picture: 3, pic#1,(160,120)
Move Picture: 1, (20,30),0,2s.
Move Picture: 2, (320,20),0.2s.
Move Picture: 3, (160,260)0,2s.
Wait: 0,4s.
Move Picture: 1, (160,120),0,2s.
Move Picture: 2, (160,120),0.2s.
Move Picture: 3, (160,120)0,2s.

Das sieht aber natürlich nur mit vernünftigen Pictures und Rotation-Effects gut aus!

-Nebel und Schatten lassen sich ebenfalls gut mit Pictures darstellen:
Fast jedes Spiel verwendet diesen Nebeleffekt:
Bild
Der ist ja auch gut zu gebrauchen: einfach ein bisschen transparent machen und rippeln; Tada, der perfekte Nebel! Aber man kann das pic auch noch anders verwenden; einfach die farben ein bisschen bräunlich machen, stark rippeln und tada, der perfekte Sandsturm!

- teleports: Man kann auch andere Teleports machen: Einfach zwei schwarze Balken machen und diese dann aufeinander zubewegen, bis der Bildsschirm ganz schwarz ist und dann teleportieren.

- der Chara wird eingesaugt oder kommt aus einer Kugel:
Der Held soll in eine zauberkugel gesaugt werden? Kein Problem! Das einzige, was ihr machen müsst, ist den Helden als Pic zu machen und dann langsam kleiner werden und dabei auf die Kugel zubewegen lassen. Ein Rotation-Effekt ist dabei auch immer sehr schön.

Es gibt eigentlich tausende von Möglichkeiten, Pictures zu verwenden. Man muss nur kreativ sein und sich was einfallen lassen.
Also in dem Sinne: Viel Spaß beim rumprobieren!

_________________
Don't you know where I've been?
I have climbed every mountain...


Nach oben
 Profil  
 
Offline
Schweizer Reiter
Schweizer Reiter
Beiträge: 332
Alter: 32
Wohnort: In den tiefen der Dunkelheit, wo die von Bosheit zerfressenen Seelen der Menschen wohnen...
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Jul 24, 2003 13:00 
Eine Weltkarten-Anzeige mit Pictures

Optionales:
Die Karte oben links, oben rechts, in der Mitte, unten links, unten rechts anzeugen.

Nun endlich zum Tut

Grundausstattung:
Ihr braucht ein Pic eurer Worldmap, die größe sollte am besten 100 x 100px sein.
Ihr braucht ein Pic eines Pfeiles, der angibt, wo der Held sich befindet.
Am besten 2x2px oder 4x4px.

Technischer Schritt 1/Benennung der Variablen/Switches

In diesem Tut benötigen wir:
Den Switch[0001] und die Variablen von [0001] bis [0002]

Switch[0001] = Karte

Variable[0001] = Pfeil X
Variable[0002] = Pfeil Y


Gedanklicher Schritt 2/Berechnungen:

Dies ist jetzt kein technischer Schritt sondern dient nur der gedanklichen Klarheit.
Ihr müsst nun entscheiden, ob eure Karte oben links, unten links, in der mitte, oben rechts
oder unten rechts angezeigt werden soll.

Um eure Karte in der mitte anzuzeigen braucht ihr folgende Koordinaten: 160/120
oben links: X= 0 + (Breite eurer Karte /(geteilt) 2)
Y= 0 + (Höhe eurer Karte / 2)
oben rechts: X= 320 - (Breite eurer Karte /(geteilt) 2)
Y= 0 + (Höhe eurer Karte / 2)
unten links: X= 0 + (Breite eurer Karte /(geteilt) 2)
Y= 240 - (Höhe eurer Karte / 2)
unten rechts: X= 320 - (Breite eurer Karte /(geteilt) 2)
Y= 240 - (Höhe eurer Karte / 2)


Es ist eigentlich ziemlich eifach nachzuvollziehen, wie ich darafu komme, wenn man sich mit
Pictures auskennt. Wenn nicht, liest euch das Picture-Tut durch.

Nun können wir anhand der Koordinaten die Karte anzeigen, aber der Pfeil, der angibt, wo
der Held steht wird damit nicht angezeigt.
Für diesen brauchen wir eine andere Formel:

Pfeil X = X-Position des Helden * Breite der Karte / Breite der Map (Dies ist die Formel für den Pfeil,
der angezeigt wird, wenn die Karte oben/unten links ist
Bsp: Pfeil X = 5(Der Held steht auf dem Feld 5) * 100(Die Karte ist 100px breit) / 300(Die Map ist 300 Felder breit))

Pfeil Y = Y-Position des Helden * Höhe der Karte / Höhe der Map (Dies ist die Formel für den Pfeil,
der angezeigt wird, wenn die Karte rechts/links oben ist)


Das waren bis hier hin die Rohversion unserer Formel.
Diese passt aber nicht zu allen Versionen unserer Karte, denn es fehlt noch etwas:
Die Differenz...

Die Karte ist ganz rechts im Bildschrim:
Pfeil X = (X-Position des Helden * Breite der Karte / Breite der Map) + (320 - Breite der Karte)

Die Karte ist unten im Bildschirm:
Pfeil Y = (Y-Position des Helden * Höhe der Karte /Höhe der Map) + (240 - Höhe der Karte)

Die Karte ist links im Bildschirm:
Pfeil X = X-Position des Helden * Breite der Karte / Breite der Map

Die Karte ist oben im Bildschirm:
Pfeil Y = Y-Position des Helden * Höhe der Karte / Höhe der Map

Die Karte ist in der Mitte:
Pfeil X = (X-Position des Helden * Breite der Karte / Breite der Map) + (160 - Breite der Karte)
Pfeil Y = (Y-Position des Helden * Höhe der Karte /Höhe der Map) + (120 - Höhe der Karte)


Bis jetzt sieht es kompliziert aus, aber diese Formel ist dafür da, damit die Koordinaten
des Pfeils korriegiert werden.

Somit hätten wir die Formeln für die Berechnungen später.

Technischer Schritt 3/Erstellen eines Common Event und Anzeige der Karte:

Sucht euch ein Common Event aus(geht auf Datebase,Common Events).Nennt ihn "Weltkarte".Diese C.E. wird auf "Parallel Process" gestellt und bekommt den "Condition Switch [0001] Karte".
In die C.E. kommt folgendes:

<>Wait 0,0sec. (Eine sehr kurze Pause für den Maker)
<>Show Picture: ID:1 Karte (50,60) (Wie ich auf die Koordinaten komme, könnt ihr oben im gedanklichen Schritt nachlesen)
<>Show Picture: ID:2 Pfeil (Var[0001],Var[0002]) (Das ist einfach die anzeige des Pfeils am anfang)
(Nun fangen wir mit der Formle an, die wir im letzten Schritt erarbeitet haben. Hier mache ich
die Formel für die anzeige oben links für den Maker)

<>Change Variable: Var[0001:Pfeil X] = Hero's X Pos. (Erster Schritt der Formel)
<>Change Variable: Var[0001:Pfeil X] * 100 (Bei mir ist die Karte 100px breit)
<>Change Variable: Var[0001:Pfeil X] / 300 (Bei mir ist die Map 300 Felder breit)
<>Change Variable: Var[0002:Pfeil Y] = Hero's Y Pos.
<>Change Variable: Var[0002:Pfeil Y] * 120
(Bei mir ist die Karte 120px hoch)
<>Change Variable: Var[0002:Pfeil Y] / 300 (Bei mir ist die Map 300 Felder hoch)


Das war es auch schon.
Wie ihr die Worldmap wieder ausblendet behandle ich in diesem Tut nicht.
Das Ausblenden könnt ihr selber hinzuscripten.
Hier ist ein Beispiel-script:
http://mitglied.lycos.de/gnafomatik/Test (Test.zip)

_________________
Bild
Trailer download


Nach oben
 Profil ICQ  
 
Offline
Official Oldschool
Official Oldschool
Benutzeravatar
Beiträge: 8917
Alter: 31
Wohnort: BRD, Thüringen
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Aug 09, 2003 13:07 
IDraw-Tutorial

1. Grundlegendes

Da viele mit diesem Programm nicht klar kommen, habe ich eine ausführliche Beschreibung des Idraws entworfen.
Um die einzelnen Fenster (Toolbox, Palette etc.) anzeigen zu lassen klicken sie in der Menüleiste auf View. Der IDraw ist ein Programm um Charsets, Chipsets und Facesets optimal zu erstellen, bzw. zu verändern. Er kann nur Bilder mit 256 Farben laden. Und er kann nur BMP- und PNG- Formate lesen. Ich werde dieses Tutorial immer mal wieder überarbeiten, und neues hinzufügen. Dabei könnt ihr mir helfen. Schickt mir PMs über Unklarheiten, Rechtschreibfehlern und logischen/technichen Fehlern.

2.Die Farbpalette

Bild
Dies ist die Farbpalette. Hier könnt ihr die standartfarbe und die Sekundäre Farbe einstellen, mit denen ihr malt, ausfüllt etc.

transparente Farbe: Die transparente Farbe ist immer ganz oben links. Sie wird im Spiel selbst transparent, bzw. überhaupt nicht angezeigt. Füllt damit den Hintergrund von Charsets etc. aus.
Suchfunktionen: Es gibt verschiedene Suchfunktionen. Bei Find Colour können sie die Farbtöne eingeben und das Programm sucht diese Farbe in ihrer Palette raus. Bei Find Double Colours werden nur die Farben in der Palette gezeigt, die doppelt vorhanden sind. Dann gibt es noch Find Unused Colours, hierbei werden nur die Farben angezeigt, die nicht im Bild vorhanden sind.
Farbverstellung AN/AUS: Hier können sie einstellen ob sie weiterhin die Farbtönbe verändern können, oder nicht.
Standartfarbe: Die Standartfarbe ist die normale Farbe mit der sie malen. Klicken sie mit normalen Linksklick auf eine Farbe um die auf standart zu stellen.
Sekundäre Farbe: Die sekundäre Farbe wird mit der rechten Maustaste eingestellt. Sie wird benutzt wenn man zb. ein eingerahmtes Feld löscht (dann wird dieses mit der sekundären Farbe ausgefüllt).
Gradiation: Eine äußerst nützliche Funktion. Hierbei werden alle umliegenden Farben der Standartfarbe mit den verschiedenen Farbstufen der Standartfarbe ausgetauscht.
Farbtöne verstellen: Hier können sie die Standartfarbe verändern, in dem sie mehr Blau-, Rot- und Grüntöne hinzugeben. Je höher der Farbton der in einer Farbe drinne sind, desto heller wird die Farbe. Sind alle Farbbalken weit links, dann ist die Farbe dunkel.


3. Die Toolbox

In der Toolbox können sie die verschiedenen "Werkzeuge" des IDraws aufrufen und verwenden.
Hier sind die verschiedenen Symbole der Tools, und ihr
Verwendungszweck:

Die range

Mit folgenden Tools können sie Gebiete einrahmen. Ist ein Gebiet (range) einmal eingerahmt, so können sie nur noch in diesem eingerahmten Gebiet zeichnen. Das verhindert, das sie andere Dinge, außerhalb des Feldes übermalen. Auserdem können sie das eingerahmte Gebiet (mit rechtsklick) kopieren (strg+c) , drehen, vergrößern, löschen etc. mehr darüber werde ich ein andernmal schreiben.

Bild
Select Ellipse: Mit diesem Tool können sie eine Elipsenförmige Figur umrahmen. Halten sie die Taste auf einen Punkt gedrückt und ziehen sie die Elipse.

Bild
Select Rect: Hiermit können sie rechteckige Rahmen ziehen.
Klicken sie mit der Maus auf einen Startpunkt, lassen sie die Maustaste gedrückt und ziehen sie sie zum Endpunkt.

Bild
Select Region: Mit diesem Tool können sie freihand Rahmen ziehen.Klicken sie auf den Startpunkt und bewegen sie ihren Cursor um eine Rahmenlinie zu erstellen. Halten sie am Ende möglichst beim Startpunkt wieder an, um einen geschlossenen Rahmen zu erhalten. Danach wird der Rahmen nach ihrer Linie gezogen, und evtl. automatich geschlossen.

Bild
Select Polygonal: Mit diesem Tool können sie Wegpunkte erstellen, und somit Polygone einrahmen. Klicken sie auf den Anfangspunkt, ziehen sie den Cursor dann zum nächsten Punkt und klicken sie die Maustaste.

Bild
Select Parallelogram: Mit diesem Tool können sie Parallelogramme zeichnen. Klicken sie auf einen beliebigen Punkt (D), und dann auf den nächsten Punkt (A), danach bewegen sie den Cursor in die Richtung der Linie b (alles laut meinem Tafelwerk^^)
wer es nicht direkt versteht...klick mich

Bild
Select Colours: Wer den PaintshopPro besitzt sollte mit dieser Funktion vertraut sein. nein, das ist keine Pinpette, sondern ebenfalls ein Rangetool. Klicken sie auf eine Pixel, und alle Pixel, die die Farbe des gewählten Pixels besitzen, werden umrahmt. Diese Funktion ist besonders wichtig zum umfärben von Char- und Chipsets.

Bild
Select Border With Colour2: Umrahmt alle, was nicht der sekundären farbe angehört.

Bild
Select Surface: Dieses Tool umrahmt alles, was angrenzend des Pixels die selbe Farbe hat (Fläche).


Das Zeichnen und Malen
Nun kommen wir zum eigentlichen zeichnen. Wie man Liniene zeichnet, und ausmalt etc.
Klickt bei View auf show Pen, um die Pinselstärke einzustellen.
Bild
Das erste Kästchen zeigt einen kleinen Punkt. Dies ist die kleinste Größeneinstellung. Habt ihr die ausgewählt so zeichnet ihr mit den folgenden Tools Pixeldicke Linien, Rechtecke usw.
Dies ist die Standarteinstellung und sollte immer eingestellt sein. Wollt ihr jedoch dickere Striche zeichnen so könnt ihr die Pinselstärke erhöhen in dem ihr ein anderes Kästchen anklickt.
Zurück zur Toolbox und ihren Symbolen.

Bild
Draw Dot: Der Draw Dot, oder einfach der Bleistift ist zum einfachen freihändigen malen. Klicken sie mit der Maustaste auf einen Punkt um einen Pixel zu zeichnen, oder halten sie die Taste gedrückt um Linien zu zeichen. Auserdem übernimmt der Draw Dot, wie fast alle anderen Zeichnen- und Maltools auch, die Funktion der Pinpette des Paints. Halten sie den Cursor über einem Punkt, klicken sie ihn mit der rechten Maustaste an, und die Farbe des Punktes wird als Standartfarbe ausgewählt.

Bild
Draw Line: Mit der Draw Line können sie gerade Linien ziehen. Klicken sie dazu mit dem Cursor auf einen Startpunkt, halten sie die Taste gedrückt und ziehen sie den Cursor zum Endpunkt.

Bild
Draw Rect: Mit diesem Tool können sie Rechtecke oder Quadrate zeichnen. Klciken sie auf den Startpunkt, und ziehen sie den Cursor in die gewünschte Richtung. Es entstehen die Linien eines Vierecks.

Bild
Draw Fill Rect: Dieses Tool funktioniert genauso wie der Draw Rect, nur wird hier das entstehende Viereck mit der Standartfarbe ausgemalt.

Bild
Draw Elipse: Mit diesem Tool ziehen sie eine Ellipse. Er funktioniert ansonten ähnlich wie der Draw Rect

Bild
Draw Fill Elipse: Dieses Tool funktioniert genauso wie die Draw Ellipse, jedoch wird hier die Elipse ausgemalt.

Bild
Draw Edge: Dieses Tool zeichnet einen Rahmen (in der standartfarbe) um eine Fläche ( Feld einer Farbe, das von andersfarbigen Pixeln abgegrenzt ist).

Bild
Fill: Dieses Tool füllt eine Fläche mit der standartfarbe.

Bild
Draw Curve: Dieses Tool lässt euch Kurven zeichnen. Klicke auf den Startpunkt, lass die Taste los und zieh den Cursor in eine Richtung. Nun klicke auf die linke Maustaste (und halte gedrückt) und du kannst die gerade Linie verbiegen.

Bild
Draw Spray: Dieses Tool solltet ihr auch vom Paint kennen. Eine Spraydose die Pixel auf eine festgelegte Fläche verteilt. Klickt mit der Maustaste auf den Punkt der besprüht werden soll, und lasst evtl. die Maustaste gedrückt.

4.Das Einfügen von Texten, Zahlen etc.

Das letzte was ich jetzt noch ansprechen will, ist das einfügen von Ziffern und Buchstaben. Klicken sie erneut auf View und dann auf Show Letter. Nun erscheint ein Fenster.
Bild
Hier die wichtigsten Buttons.

Eingabefenster: Hier können sie ihren Text reinschreiben. Klciken sie auf die weiße Fläche und schreiben sie ihren Text. Beachten sie das der Text die Farbe ihrer Standartschrift annimmt.
Past Page: Dieser Button ist der erste Button über dem Eingabefenster. Klicken sie darauf, halten sie die Maustaste gedrückt und schieben sie den Cursor zu der gewünschten Stelle, an der der text erscheinen soll.
Port Joy: Das Textformatierungssymbol (ein großes A) ist dafür da, die Schriftgröße, Schriftart und einige Schrifteigenschaften wie unterstriche, dick etc. einzustellen. Da sie dieses Fenster schon won Schreibprogrammen wie Word gewöhnt sein müssten, werde ich darauf nicht weiter eingehen.
Clear All: Wenn sie den geschriebenen Text löschen wollen, dann klciken sie auf diesen button.

Das war erstmal das IDraw Tutorial. Ich werde es bei Bedarf noch erweitern, denn dies waren längst nicht alle Geheimnisse des IDraws^^
Weiteres wird folgen^^

Thou call farewell,
KD

_________________


Nach oben
 Profil ICQ  
 
Offline
Yoji
Yoji
Benutzeravatar
Beiträge: 2590
Alter: 30
Wohnort: Tübingen
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Aug 09, 2003 16:14 
Resource Hacker Tutorial


Einleitung
Da es viele inoffizielle Patches und Updates für den Rm2k gibt, habe ich mir gedacht, ein kleines Tutorial zu machen, wie solche Patches entwickelt werden können. Ich benutzte den Resource Hacker, ein kleines Freeware Tool.

Was man braucht
- Den Resource Hacker: [von RPG2000]
- Zeit


Vorbereitungen
Wichtig! Man sollte vor dem Hacken eine Sicherheitskopie der Datei anlegen!
Bild

Ein wirklich komplizierter Schritt: den ResourceHacker starten und die Datei laden *lol*
Bild

So sieht es dann aus, wenn der Rm2k geladen ist.
Bild

Erklärung der Ordner:
Dinge, die man mit dem Ressource Hacker nicht, oder nur schlecht verändern kann:
Cursor: Hier sind Cursor Dateien gespeichert
Bitmap: Verschiedene, verwendete Bitmaps
Icon: Die Icons, der Anwendung
Dialog: Ein Dialog-Template

Das einzig wirklich wichtige (für den Anfang) sind:
String Table: Die ganzen Meldungen, etc. sind hier enthalten
RC Data: Werte, Objekte, Schriftart und manche Meldungen können hier editiert werden


Verändern von Meldungen und Texten
Um die Fehlermeldung beim RawFileEditor zu ändern schauen wir bei String Table unter der Nummer 4074. Dort finden wir die gesuchte Meldung (bei 65182) und ändern den Text in irgendwas (z.B. "Die Größe des Bitmap ist falsch!" ). Die Anfürungszeichen müssen stehen bleiben. Nach einem klick auf Complile Script werden die Änderungen übernommen. Nun speichern wir den Maker.
Bild

Erklärung:
Skript/Script: Das ist der Text im Eingabefenster des Resource Hacker.
Compile Script: Durch einen Klick auf diesen Button, wird das Skript umgewandelt und so gespeichert, dass es von der Datei verwendet werden kann.
'%s': Eine Variable, die an verschiedenen Stellen auftaucht. Sollte stehen bleiben.

So sieht die Fehlermeldung im Maker aus. Natürlich hätte man auch eine andere Meldung ändern oder einen anderen Text verwenden können.
Bild


Die maximalen Werte des Makers verändern
Nun wollen wir die maximale Anzahl der Variablen, Switches, usw. verändern.
Diese stehen unter RCData --> TFormdatamaxchange
Dort muss der Wert hinter MaxValue verändert werden. Wird dieser auf z.B. 50000 gesetzt, sind von den Switches, Variablen, Heros, Common Events, Items, Chipsets, Battle Animation Frames, usw. nun 50000 vorhanden.
Achtung: Pictures gehören nicht zu den betroffenen Resourcen. Um die Anzahl der Pictures zu verändern, muss man mehr machen.
Um die Änderungen zu aktivieren, muss man wieder auf Compile Script klicken und dann abspeichern.
Bild

Erklärung:
TForm: Verschiedene Formulare, deren Code man im Eingabefenster des Resource Hackers ändern kann
MaxValue: Maximale Anzahl
MinValue: Minimale Anzahl


Aufbau eines Formulars
Der Code eines Formulars beinhaltet immer diese Elemente:

object FormProjectPack: TFormProjectPack: Jede Form ist ein Objekt. Zuerst steht also Object, danach der Name.
Left = 250: Der Abstand des Formulars von Links (in Pixel)
Top = 146: Der Abstand des Formulars von Oben (in Pixel)
BorderStyle = bsDialog: Ob das Formular einen Rahmen haben soll und wie dieser aussieht.
Caption = 'Pack Project': Der Titel des Formulars, der im blauen Balken des Fensters steht
Font.Color = clWindowText: Die Farbe der verwendeten Schriftart
Font.Height = -12: Die Größe der verwendeten Schriftart
Font.Name = 'MS Sans Serif': Die Schriftart, die auf der Form verwendet wird
End: Ende eines Objektes


Ändern eines Formulars
Man kann z.B. das Info Formular (TFORMABOUT) des Rm2k verändern.
Hier habe ich die Überschrift (Caption) verändert und eine andere Schriftart (Font Name) eingefügt.
Bild

Im Maker sieht das so aus:
Bild


Andere Objekte
Innerhalb eines Formulars kann es andere Objekte geben. Diese beginnen immer mit Object und enden immer mit End.
Das ist der Code eines einfachen Buttons:
object ButtonOk: TButton: Der Name und die Klasse des Buttons, wie beim Formular
Left = 414: Abstand von Links
Top = 8: Abstand von oben
Width = 89: Breite des Buttons
Height = 25: Höhe des Buttons
Caption = '&Ok': Der Text, der auf dem Button steht
end: Das Ende des Objektes


Das Objekt TImage
Wenn wir uns den Code des Info-Fensters genau anschauen, werden wir unter anderem ein Bild (TImage) finden.
Bild

Picture.Data: Gibt den Code des Bildes an.


Schlusswort
So, ich denke, das reicht für ein grundlegendes Resource Hacker Tutorial. Die Codes anderer Objekte sollten sich eigendlich von alleine erklären. Viel Spaß beim herumexperimentieren und verändern des Rm2k.
Achja: Sicherheitskopie nicht vergessen!

_________________
Bild
BildBildBild


Nach oben
 Profil  
 
Offline
Keyblade Wielder
Keyblade Wielder
Benutzeravatar
Beiträge: 8564
Alter: 32
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2003 11:40 
Sichtfeld


Optionales:
Ein Sichtfeld,das den Hero umgibt
Geht auch für NPCs

Nun endlich zum Tut!

Grundausstattung:
Gar nix,nur den Maker und das RTP,im Beispiel Game ist auch nur RTP notwendig.

Technischer Schritt 1/Benennung der Variablen/Switches

Wir benutzen für dieses Tut die Variablen [0001] und [0002] und keine Switches.

Variable [0001] = Hero X
Variable [0002] = Hero Y


Technischer Schritt 2/Erstellen der Events/1.Code

Ihr macht erstmal 4 Events,Over Hero,Bennenung:NPC 1,NPC 2,NPC 3,NPC 4.Sucht euch nun ein C.Event aus,benennung:Sichtfeld(Call).Code für das C Event:

<>Label 1
<>Variable Ch:[0001:Hero X] Set,Hero X Pos
<>Variable Ch:[0002:Hero Y] Set,Hero Y Pos
<>Variable Ch:[0001:Hero X] + 1
<>Setup Event's Place:NPC 1,(V[0001],V[0002])
<>Variable Ch:[0001:Hero X] - 2
<>Setup Event's Place:NPC 2,(V[0001],V[0002])
<>Variable Ch:[0001:Hero X] Set,Hero X Pos
<>Variable Ch:[0002:Hero Y] - 1
<>Setup Event's Place:NPC 3,(V[0001],V[0002])
<>Variable Ch:[0002:Hero Y] + 2
<>Setup Event's Place:NPC 4,(V[0001],V[0002])
Wait 0.0s.
GOTO Label : 1No


Ich habe hier ein Label benutzt,es geht auch mit einem Cycle.Hier werden die Positionen für die Events bestimmt.

Technischer Schritt Teil 3/Letstes Event

Nun bruacht ihr noch ein Event(PP) auf der Map,um das C.Event aufzurufen.

<>Move Event:Hero,Move Speed Down
<>Call Event:Sichtfeld
<>Clear Timer


Das wars auch schon.Wie immer gibt es ein Beispiel Game:
Geht auf http://members.lycos.co.uk/detektivshinichikudo/ und macht einen Linksklick auf Sichtfeld.rar.

Paar Worte zum Schluss:Ihr könnt in diesem Tut sehr viel Verändern!Und natürlich viel hinzuerfinden!Es ist euch überlassen.Bei Fragen einfach im Forum stellen,am besten mit einer Überschrift die mit diesem Tut was gemeinsam hat.

Bis bald!

Zidi

_________________
Bild


Nach oben
 Profil ICQ  
 
Offline
Official Oldschool
Official Oldschool
Benutzeravatar
Beiträge: 8917
Alter: 31
Wohnort: BRD, Thüringen
 Betreff des Beitrags: Flächenschaden
BeitragVerfasst: So Aug 17, 2003 14:08 
Flächenschaden- das Umfeld eines Events/Koordinate
Soll eine Waffe (zb. ein Raketenwerfer) eine größere Zerstörungsfläche haben? Dann benutzen sie dieses Tutorial. Es ist nicht direkt ein Radius, sondern eher eine quadratische Fläche, dennoch ist es die einfachste Möglichkeit.
Sie haben das Ziel bereits bestimmt. Die Rakete des Raketenwerfers soll auf Koordinaten der Variablen "Ziel-X" und "Ziel-Y" treffen.
Um nun zu scripten das nicht nur derjenige der sich GENAU auf diesen Koordinaten befindet getroffen wird, sondern auch diejenigen die sich in der Nähe des Zieles befinden, machen sie folgendes:

Die Variablen:

"Held X"- Das ist die Variable die die X-Koordinate des Helden trägt
"Held Y"- Das ist die Variable die die Y-Koordinate des Helden trägt
"Gegner X"- Das ist die Variable die die X-Koordinate des Gegners trägt
"Gegner Y"- Das ist die Variable die die Y-Koordinate des Gegners trägt
"Ziel X"- Das ist die Variable die die X-Koordinate des Aufprallortes der Rakete trägt
"Ziel Y"- Das ist die Variable die die Y-Koordinate des Aufprallortes der Rakete trägt
"Radius Rechts" diese Variable trägt die äußerste X Koordinate des Umfeldes nach rechts
"Radius Links" diese Variable trägt die äußerste X Koordinate des Umfeldes nach links
"Radius Oben" diese Variable trägt die äußerste Y Koordinate des Umfeldes nach oben
"Radius Unten" diese Variable trägt die äußerste Y Koordinate des Umfeldes nach unten

Hinweise

-Die gelbmarkierten Zahlen können sie selbst verändern
-beachten sie, das eine Koordinate immer ein Feld entspricht
-Die Koordinate X geht von Links nach Rechts; Klein klein Groß
-Die Koordinate Y geht von Oben nach Unten; Klein zu Groß
-es ist hilfreich wenn sie ein CommonEvent erstellen (paralleler Process), welches change Variable "Held X" set event Hero X-Koordinate und change Variable "Held Y" set event hero Y-Koordinate beinhaltet.
-Sie können auch mehrere Gegner einfügen. Erstellen sie für jeden neuen Gegner eine neue Gegnervariable.
-Sie können am Ende ebenfalls mehrere Forks einfügen

Erstellen sie nun ein Event (paralleler Prozess).
change Variable "Radius Rechts" set Variable "Ziel X"
change Variable "Radius Links" set Variable "Ziel X"
change Variable "Radius Oben" set Variable "Ziel Y"
change Variable "Radius Unten" set Variable "Ziel Y"

Nun haben wir die 4 Variablen auf die Koordinaten des Ziels angepasst.
change Variable "Held X" set event hero X-Koordinate
change Variable "Held Y" set event hero Y-Koordinate
change Variable "Gegner X" set event Gegner X-Koordinate
change Variable "Gegner Y" set event Gegner Y-Koordinate

Nun haben wir diese vier Variablen dem Standort des Helden und des Gegners angepasst

change Variable "Radius Links" - 5
change Variable "Radius Rechts" +5
change Variable "Radius Oben" -5
change Variable "Radius Unten" +5
Nun haben wir den Radius gesetzt. Er beträgt 5 Felderum das Ziel, oder den Mittelpunkt, herum.

Fork: Variable "Held X" below "Radius Rechts"
Fork: Variable "Held X" above "Radius Links"
Fork: Variable "Held Y" below "Radius Unten"
Fork: Variable "Held Y" above "Radius Oben"
Then:
Der Held wird getroffen
End case
End case
End case
End case

Nun wurde die Abfrage gemacht, ob sich der Held in diesem Umfeld befindet. Wenn dies der Fall ist, dann soll er Schaden bekommen.
Der Schaden wird dann anstelle des "Der Held wird getroffen" eingefügt.


Falls sie wollen das der gegner auch getroffen werden kann:

Fork: Variable "Gegner X" below "Radius Rechts"
Fork: Variable "Gegner X" above "Radius Links"
Fork: Variable "Gegner Y" below "Radius Unten"
Fork: Variable "Gegner Y" above "Radius Oben"
Then:
Der Gegner wird getroffen
End case
End case
End case
End case

Nun wurde die Abfrage gemacht, ob sich der Gegner in diesem Umfeld befindet. Wenn dies der Fall ist, dann soll er Schaden bekommen.
Der Schaden wird dann anstelle des "Der Gegner wird getroffen" eingefügt.



Das wars. Wer noch Fragen hat, oder korrigieren bzw. verbessern will: PM an mich ;)

noch eine kleine...

Anmerkung

Dieses Tutorial lässt sich auch für Sichtweiten, Gegner wie in Mondschein die ab einer bestimmten Entfernung den Helden angreifen und vieles mehr. Wenn ihr also noch mehr Beispiele etc. haben wollt, ebenfalls PM an mich, oder in den Fragethread^^

_________________


Nach oben
 Profil ICQ  
 
Offline
Gnu-Hirte
Gnu-Hirte
Benutzeravatar
Beiträge: 604
Alter: 33
Wohnort: keine ahnung...
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Aug 26, 2003 19:58 
Transparentes Wasser + Mapping


1. Der grobe Grundaufbau

Zuerst müssen wir wissen, was für eine Map wir machen.
In diesem Beispiel nehme ich einen Bach, der sich durch eine malerische Landschaft schlängelt.

Zuerst muss festgelegt werden, wie der Bach verlaufen soll.
Mit der Textur, die später den Grund des Baches darstellen soll, erstellen wir den groben Verlauf des Baches:

Bild

2. Das Ufer

Weiter geht es mit dem Ufer.
Wir bleiben im Lower Mode und gestalten das Ufer mit niedrigen Felswänden (man kann natürlich auch hohe Wände machen)
Danach erstellen wir die Erhebungen, die sich um den Bach herum befinden.
Dabei lassen wir die Teile, die sich nicht im Lower Mode befinden einfach frei.
Am Ende machen wir noch den Weg, der sich durch die Map schlängelt und lassen im Bach ein paar Algen wachsen.

Bild

3. Hohes Gras

Wir bleiben weiterhin im Lower Mode und verschönern die Map mit etwas hohem Gras.

Bild

4. Upper Mode

Jetzt gehen wir endlich in den Upper Mode.
Wir ergänzen die fehlenden Teile der Erhebungen und lassen eine Brücke über den Bach führen.
Danach erstellen wir schonmal Baumstämme, damit wir wissen wohin im nächsten Schritt die Bäume kommen.
Außerdem werden noch große Felsen auf der Map veteilt (sowohl auf dem Boden, als auch im Flussbett)

Bild

5. Upper Mode 2

Jetzt wird die Map vollständig verziert.
Büsche, Blumen, Kräuter, Steine, Wasserpflanzen und weiteres werden auf der Map verteilt (auch im Flussbett!!)
Danach werden die Bäume fertiggestellt.
Die Stellen, an denen sich mehrere Teile des Upper Modes überschneiden, lassen wir frei.

Bild
(ich habe beim mappen 1-2 Baumstämme weggemacht, es sind also weniger Bäume wie bei Punkt 4)

6. Das Wasser am Rand

Wir kommen in den Event Mode und füllen gleich die Lücken, die durch Überschneidungen im Upper Mode entstanden sind mit Events.
Danach fangen wir mit dem eigentlichen Thema dieses Tuts an: Dem transparenten Wasser
Wir erstellen transparente Events, mit den im Chipset enthaltenen Grafiken.
Diese Events stehen auf "Below Hero"
Wir bilden zuerst einmal die Wasserteile am Ufer (wenn ihr manche Teile des Ufers wegen Bäumen nicht sehen könnt, dann macht die Bäume einfach weg und stellt sie später wieder hin).
Danach nehmen wir die selben Wasserteile, wie beim Ufer um damit die im Wasser stehenden Felsen zu bedecken.
Dann bedecken wir noch die Brücke mit Events des "Geländers" (Over Hero)

Bild

7. Das Wasser in der Mitte

Nun kommen wir zum letzen Schritt.
Zum Ausfüllen des restlichen Flusses nehmen wir größtenteils Charas, weil sie zwei statt nur einem Feld bedecken können.
Alle Teile, die also 2 Felder übereinander noch nicht von Events bedeckt sind, werden also von Chars bedeckt.
Der Rest (alle Teile, wo nur 1 Feld noch nicht bedeckt ist) werden mit den Teilen des Chipsets bedeckt.
Leider kann man auf dem Screen die Chars nicht von den kleinen Events unterscheiden.

Bild

Das Endergebnis:

Bild

Wichtige Dinge und Tipps:

-Das Chipset sollte so eingestellt sein, dass man das Ufer in Richtung Wasser nicht überschreiten kann. (mit Pass 4 Dir.)
-Das Flussbett-Chip sollte begehbar sein. (muss es aber nicht)
-Fische im Wasser müssen transparent sein und auf "Same Level as Hero" stehen. Sie können sich aber nur Bewegen wenn das Wasser begehbar ist.
-Maps können allgemein mit vielen Charsets verschönert werden.

Die Dateien:

Hier ist das Chipset und Hier das Charset..

Ich hoffe ich konnte euch mit diesem Tut helfen.

Bai

_________________
creeth | Pong-Revolution


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Dieses Thema ist gesperrt. Du kannst keine Beiträge editieren oder weitere Antworten erstellen.  [ 36 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2, 3  Nächste

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de